Site icon Players

GoldenEye 007: як гра за фільмом змінила консольні шутери

25 серпня 1997 року на Nintendo 64 у Північній Америці вийшла GoldenEye 007 — гра, яка спочатку виглядала як звичайний ліцензійний проєкт за мотивами фільму про Джеймса Бонда, але зрештою стала однією з найважливіших відеоігор 1990-х.

Сьогодні GoldenEye 007 згадують як один із головних проєктів, що довели життєздатність жанру first-person shooter на консолях. Вона не просто перенесла формулу Doom на Nintendo 64 — Rare створила гру з власною структурою місій, стелсом, різноманітними завданнями, складними рівнями та легендарним мультиплеєром на чотирьох людей. За весь час було продано понад 8 мільйонів копій, що зробило її третьою найпродаванішою грою в історії Nintendo 64.

Історія GoldenEye 007 почалася ще у січні 1995 року, коли Rare взялася за розробку гри за мотивами нового тоді фільму GoldenEye. Керувати проєктом доручили Мартіну Голлісу — молодому програмісту, який на той момент не мав великого досвіду у створенні ігор.

І тут починається найцікавіше.

Початковий задум був зовсім не таким, яким ми знаємо гру сьогодні. Проєкт планували для Super Nintendo Entertainment System, причому спочатку це мала бути гра з видом збоку. Пізніше концепція перетворилася на 3D-шутер, а після цього Rare вирішила орієнтуватися на майбутню Nintendo 64. Серед головних джерел натхнення були Doom та Virtua Cop.

На початку команда була дуже маленькою. Голліс зібрав навколо себе програміста Марка Едмондса, художників Карла Гілтона та Б. Джонса, а згодом до команди приєдналися інші розробники, зокрема Дункан Ботвуд і Девід Доук.

Перший рік фактично пішов на створення технологічної основи гри та графічних матеріалів. Проблема полягала в тому, що Nintendo 64 на той момент ще не була повністю готовою платформою. У Rare не було остаточних характеристик консолі та повного набору інструментів для розробки, тому команда використовувала SGI Onyx workstation і фактично намагалася передбачити можливості майбутньої системи.

Цікаво, що спочатку від GoldenEye 007 ніхто не очікував великого успіху.

У 1990-х ігри за мотивами фільмів мали далеко не найкращу репутацію. Ліцензійні проєкти часто створювалися поспіхом, щоб встигнути до прем'єри фільму, і саме тому їх нерідко сприймали як другорядні продукти.

А GoldenEye взагалі вийшла через два роки після прем'єри фільму. Тобто Rare не мала навіть переваги релізу одночасно з кінотеатрами.

Сам Мартін Голліс пізніше згадував, що команда мала впевненість у своєму проєкті попри загальний скептицизм щодо ігор за фільмами.

Розробка тривала приблизно два з половиною роки, а команда в підсумку складалася приблизно з десятка молодих спеціалістів. Робота була надзвичайно напруженою, а після завершення проєкту частина учасників зіткнулася з професійним вигоранням.

Однією з головних переваг GoldenEye 007 було те, що Rare не намагалася просто відтворити сцени з фільму.

Так, у грі були знайомі локації, персонажі та сюжетні моменти, але розробники отримали можливість розширити всесвіт Бонда.

Гравець не просто бігав коридорами та стріляв у ворогів. Місії мали конкретні завдання: потрібно було знищувати об'єкти, фотографувати докази, рятувати персонажів, встановлювати вибухівку, використовувати гаджети та виконувати інші цілі.

Це дуже важливо для історії жанру. GoldenEye 007 показала, що FPS може бути не лише тиром, де головна мета — знищити всіх ворогів. Рівень міг вимагати від гравця дослідження, планування, прихованого проходження та виконання конкретних завдань.

Саме тому гра відчувалася більше як шпигунський бойовик, ніж традиційний аркадний шутер.

І ось тут GoldenEye 007 фактично стала легендою.

Мультиплеєр не був центральною частиною початкового плану. Його додали досить пізно в процесі розробки. За словами розробників, команда фактично «втиснула» режим у гру, а після його появи самі співробітники Rare почали постійно в нього грати.

На Nintendo 64 до чотирьох людей могли одночасно грати на одному телевізорі, використовуючи split-screen.

Сьогодні це може здаватися примітивним. У 1997 році — це було неймовірно весело.

Чотири гравці могли вибрати різних персонажів всесвіту Бонда, бігати знайомими локаціями, використовувати різноманітну зброю та полювати один на одного.

Так народилася культура диванного мультиплеєра — ситуація, коли компанія друзів збирається біля одного телевізора і проводить вечір за грою.

Саме мультиплеєр значною мірою забезпечив GoldenEye 007 величезну довговічність. Гру можна було пройти за кілька вечорів, але після цього друзі поверталися до неї знову і знову заради матчів.

До GoldenEye 007 консольні FPS існували, але жанр асоціювався передусім із ПК.

Doom, Quake та інші шутери демонстрували можливості клавіатури й миші, тоді як консольні версії часто сприймалися як компроміс.

Rare довела протилежне.

У GoldenEye 007 управління через контролер Nintendo 64 стало частиною дизайну гри. Розробники не просто перенесли ПК-шутер на консоль — вони створили FPS, який був розрахований саме на консольну аудиторію.

Гра також показала, що FPS може чудово працювати з сюжетною кампанією, стелсом, різними цілями місій та повноцінним локальним мультиплеєром.

У подальші роки цей підхід став фундаментом для багатьох консольних шутерів. GoldenEye 007 часто називають одним із проєктів, які проклали шлях для таких серій, як Halo та Call of Duty.

Критики зустріли гру надзвичайно позитивно.

На Metacritic GoldenEye 007 має 96/100 на основі 21 критичного огляду — усі 21 оцінка були позитивними.

Окремі видання поставили грі ще вищі оцінки:

GameRankings свого часу давав грі середній показник близько 94,7%.

Для гри за мотивами фільму це був феноменальний результат. У рейтингу найкращих ігор 1997 року GoldenEye 007 також опинилася серед абсолютних лідерів із показником 96/100 на Metacritic.

Найбільш показовим результатом стали не оцінки, а продажі. GoldenEye 007 розійшлася тиражем понад 8 мільйонів копій, ставши третьою найпродаванішою грою Nintendo 64 після Super Mario 64 та Mario Kart 64. Причому успіх не був миттєвим.

Гра поступово набирала популярність через рекомендації гравців та прокат. Команда Rare стежила за рейтингами прокату Blockbuster і побачила, що показники продовжують зростати навіть через місяці після релізу.

Для гри, яку спочатку сприймали як чергову адаптацію фільму, це був величезний успіх.

Її вплив можна побачити одразу в кількох напрямках:

Минуло майже три десятиліття, але GoldenEye 007 досі залишається одним із найвідоміших FPS своєї епохи. Її графіка та керування сьогодні можуть здаватися архаїчними, але історичне значення гри від цього не зменшується. Вона стала прикладом того, як невелика команда, якій дали ліцензію на відомий фільм, змогла перетворити цей матеріал на щось значно більше.

25 серпня 1997 року вийшла не просто гра про Джеймса Бонда. Вийшла гра, яка допомогла переконати індустрію: консоль може бути повноцінною платформою для FPS.

А її чотирикористувацькі битви на одному телевізорі залишилися одним із найяскравіших символів багатокористувацького геймінгу 90-х.

Нагадаємо, Хідео Коджіма — 63 роки: як одна людина змінила світ відеоігор.

Exit mobile version