Аудиторія Roblox поступово дорослішає та дедалі сильніше перетинається з традиційним геймінгом. Згідно з новим дослідженням Newzoo та GEEIQ, у першій половині 2026 року Roblox стала грою з найбільшою кількістю проведеного часу на PC та консолях, випередивши Fortnite та Minecraft.
За даними Newzoo, у першій половині року гравці провели в Roblox 4,05 млрд годин на PC, PlayStation та Xbox. Для порівняння, Fortnite за цей же період набрала 2,89 млрд годин, а Minecraft — 2,28 млрд. При цьому Roblox мала менше місячних активних гравців на цих платформах, ніж Fortnite, але користувачі проводили в грі більше часу.
Аудиторія Roblox відрізняється від традиційних гравців
Дослідження показує, що гравці Roblox мають дещо інші вподобання, ніж середньостатистична аудиторія PC та консолей. Вони частіше обирають аркадні, кооперативні та інші соціальні формати, тоді як серед них менше гравців традиційних преміальних AAA-проєктів.
Водночас між Roblox та звичайним геймінгом існує помітний перетин. Особливо це стосується спортивних ігор: 54% консольних гравців Roblox також грали у спортивні проєкти в першій половині 2026 року, тоді як серед усіх консольних гравців цей показник становив 41%. Серед таких ігор — NBA 2K26, Madden NFL 26 та EA Sports FC 26.
Це важливий сигнал для видавців, оскільки Roblox поступово стає не ізольованою платформою для молодшої аудиторії, а частиною ширшої ігрової екосистеми. Newzoo зазначає, що компанії мають враховувати, куди переходять гравці Roblox у міру дорослішання та як їхні звички можуть переноситися на традиційні ігри.
Половина аудиторії зосереджена лише у 50 іграх
Ще один важливий висновок дослідження стосується структури Roblox. На платформі існує приблизно 6,7 млн активних ігор та досвідів, однак аудиторія розподілена між ними дуже нерівномірно.
За даними GEEIQ, приблизно половина одночасних гравців Roblox перебуває лише у 50 найпопулярніших проєктах. Таким чином, величезна кількість доступних ігор не означає рівномірного розподілу уваги — значна частина користувачів концентрується навколо невеликої кількості великих хітів.
Це добре видно на прикладі окремих проєктів. У 2025 році Steal a Brainrot та Grow a Garden разом отримали понад 105 млрд відвідувань, продемонструвавши, наскільки швидко окремі Roblox-ігри можуть масштабуватися.
Брендам вигідніше приходити туди, де вже є гравці
Концентрація аудиторії впливає і на стратегію компаній, які хочуть працювати з Roblox. GEEIQ проаналізувала 553 активації медійних та розважальних брендів на платформі з 2021 року до червня 2026-го.
У 69% випадків бренди інтегрувалися вже в популярні Roblox-ігри, замість того щоб створювати власні окремі світи з нуля.
Для видавців, спортивних організацій та інших компаній це означає, що присутність у вже популярному проєкті може бути ефективнішою за спробу самостійно залучити аудиторію до нового досвіду. Гравцеві не потрібно залишати звичну гру заради брендованої активації — вона з'являється безпосередньо у просторі, де він уже проводить час.
Roblox намагається втримати гравців у старшому віці
Для самої Roblox питання дорослішання аудиторії також стає важливим. Компанія інвестує в графічні можливості платформи та систему визначення віку, намагаючись утримувати користувачів після 16 років.
Це може мати довгостроковий вплив на весь ігровий ринок. Люди, які почали грати в Roblox у дитинстві, згодом можуть переносити сформовані там звички, улюблені жанри та інтерес до певних франшиз у традиційні PC та консольні ігри.
Саме тому Newzoo розглядає Roblox не лише як окрему ігрову платформу, а як потенційне джерело майбутньої аудиторії для традиційних видавців.
Що це означає для індустрії
Дослідження Newzoo та GEEIQ показує, що Roblox поступово виходить за межі звичного образу дитячої платформи. У першій половині 2026 року вона стала лідером PC та консольного геймінгу за загальним часом гри, а її аудиторія демонструє помітний інтерес до традиційних жанрів та великих ігрових франшиз.
Для видавців головний висновок полягає не лише у величезному масштабі Roblox, а й у тому, де саме зосереджені її гравці. Якщо близько половини одночасної аудиторії перебуває у 50 найпопулярніших іграх, інтеграція в уже сформовані хіти може стати ефективнішим шляхом до користувачів, ніж створення нового проєкту з нуля.
А для традиційного ігрового ринку Roblox може стати своєрідним стартовим майданчиком для нового покоління гравців — аудиторії, яка сьогодні проводить час у Roblox, а завтра може стати активним споживачем великих PC та консольних ігор.
Нагадаємо, Arkane під загрозою закриття: Microsoft шукає нового власника для студії.

