Співзасновник Riot Games Марк «Tryndamere» Меррілл у подкасті Lemonade Stand розповів про проблеми, з якими зіштовхнувся файтинг 2XKO. За його словами, для виправдання початкової структури витрат та підтримки сервісної моделі грі була необхідна аудиторія у сотні тисяч або навіть мільйони активних гравців. Запланований формат постійного випуску контенту виявився занадто дороговартісним для наявної бази гравців.
Проблеми розробки та втрачений таймінг Концепція 2XKO бере початок від купівлі студії Radiant Entertainment у 2015 році та співпраці з братами Кеннон. Ідея полягала у поєднанні спрощеного управління й глибини механік Rising Thunder з персонажами League of Legends. Проте під час розробки проєкт зіштовхнувся із внутрішньою нестабільністю: зміни в керівництві спричинили управлінські розбіжності щодо темпів розробки та фінальної візії гри. Додатковим ударом став реліз Street Fighter 6 у червні 2023 року, який, за словами Меррілла, закрив часове вікно, коли 2XKO могла б справити найбільший вплив на ринок.
Зміна стратегії та закриття проєкту Попри створення кіберспортивної сцени 2XKO Competitive Series із турніром на $75 000 у межах EVO, гра не змогла залучити достатню кількість гравців для окупності послуг. Через це Riot Games ухвалила рішення відмовитися від подальшої сервісної підтримки:
- У серпні 2026 року компанія підтвердила, що активна розробка 2XKO припиниться у грудні 2026 року.
- Проєкт трансформують у завершений «коробковий» продукт: гравці отримають внутрішньоігровий контент, а також їм нададуть відшкодування коштів.
Ситуація з 2XKO демонструє суворі фінансові вимоги сучасних видавців до сервісних проєктів. Навіть якісний файтинг із підтримкою великої компанії та відданою кіберспортивною спільнотою може виявитися нежиттєздатним, якщо його аудиторія не відповідає масштабам високовитратної моделі тривалої підтримки.
Нагадаємо, У Fortnite з'явився Фредді Крюгер: де знайти боса, як його подолати та коли чекати на скін.

