У 2025 році світова кіберспортивна індустрія продемонструвала зростання третій рік поспіль. Згідно з даними Esports Charts, загальний час переглядів сягнув 3,3 мільярда годин, без урахування китайських платформ, що на 1,5% перевищує показники попереднього року.
Цей рівень залученості перевершив навіть пікові показники часів пандемії COVID-19, які раніше вважалися недосяжним максимумом для споживання цифрових технологій.
Мобільний кіберспорт тепер забезпечує понад 25% від загального обсягу переглядів. Серед найбільш динамічних дисциплін: Battlegrounds Mobile India, Arena of Valor, Honor of Kings та Clash Royale.
Важливий внесок у встановлення рекорду вніс Counter-Strike 2, час переглядів якого зріс на 33%. Це відбулося завдяки насиченому календарю подій та постійній наявності великих матчів.
Зростання аудиторії супроводжувалося фінансовим зростанням. Загальний призовий фонд кіберспортивної індустрії у 2025 році склав понад $272,6 млн, що на 15% більше, ніж у 2024-му.
Попри історичні максимуми, звіт підкреслює зростаючу залежність індустрії від невеликої групи провідних дисциплін. Подальша траєкторія зростання ринку залежатиме від того, чи зможуть інші дисципліни повторити успіх нинішніх лідерів.
Нагадаємо, Brawl Stars Championship 2026: LCQ вперше відбудеться в Китаї.

