Дослідники з польського Університету соціальних і гуманітарних наук (SWPS) та Академії прикладних наук імені Стефана Баторія розробили першу у світі шкалу для вимірювання так званої «післяігрової депресії» — почуття порожнечі, що виникає після проходження масштабної відеогри. Результати цієї інноваційної роботи були опубліковані в міжнародному журналі Current Psychology.
Відеоігри наразі є третім за популярністю видом дозвілля у світі, поступаючись лише телебаченню та соцмережам, і в них регулярно грають 53% людей віком від 6 до 64 років. Сучасні ігри стають дедалі складнішими, реалістичнішими та емоційно насиченими.
Психологи Каміль Яновіч та Пйотр Клімчик залучили до опитування 373 гравців і створили спеціальну Шкалу післяігрової депресії (P-GDS). Їхнє дослідження виділило чотири головні аспекти цього явища:
- Ігрові румінації: нав'язливі думки про сюжет і персонажів після фінальних титрів (найбільш поширений симптом).
- Складність завершення досвіду: важке емоційне прощання з віртуальним світом.
- Потреба переграти: сильне бажання негайно почати гру заново.
- Медійна ангедонія: тимчасова втрата інтересу до інших видів розваг (фільмів, книг чи інших ігор).
Науковці з'ясували, що найбільше від післяігрової депресії страждають шанувальники рольових ігор (RPG). Саме в цьому жанрі гравці приймають рішення, що впливають на історію, і формують найтісніші емоційні зв’язки зі своїм персонажем. Також сильніше цей стан відчувають люди, які в реальному житті схильні до песимістичних думок та труднощів із подоланням емоцій.
«Післяігрова депресія — це специфічний вид скорботи через втрату, що нагадує розставання з близькою людиною або завершення важливого життєвого етапу, — пояснює доктор Яновіч. — Для багатьох геймерів віртуальний світ стає настільки потужним джерелом емоцій, що повернення до повсякденного життя вимагає часу та психологічних ресурсів».
На основі своїх аналізів дослідники дійшли висновку, що постігрова депресія є настільки складним явищем, що її слід розглядати як сукупність різноманітних важких, взаємопов'язаних переживань. Вони також зазначили, що ігрові румінації були найбільш інтенсивно пережитим аспектом постігрової депресії, тоді як найменш інтенсивним аспектом була медійна ангедонія.
Дослідники наголошують, що виявлені симптоми корелюють зі зниженням загального самопочуття гравців. Розуміння цих процесів порушує нові етичні питання для розробників: відтепер при створенні глибоких віртуальних світів ігровим студіям варто зважати на те, який психологічний вплив їхні проєкти справлятимуть на людей після фіналу.
Нагадаємо, The Sims і Lofi Girl випустили спільний ремікс-альбом.

