9 вересня 1996 року на першій PlayStation вийшла Crash Bandicoot — гра, яка не просто подарувала Sony одного з найвідоміших персонажів епохи, а й допомогла визначити, яким може бути 3D-платформер у час, коли індустрія лише вчилася працювати з третім виміром.
Маленька Naughty Dog, великий ризик
Історія Crash почалася ще до того, як у Naughty Dog з’явився помаранчевий бандикут. Студію заснували Енді Ґевін та Джейсон Рубін. На початку 1990-х вона залишалася невеликою незалежною командою, а одним із її найважливіших проєктів до Crash була файтингова гра Way of the Warrior для 3DO.
Саме після роботи над нею Naughty Dog отримала угоду з Universal Interactive на створення трьох нових ігор. Тоді Ґевін і Рубін вирішили зробити те, що на той момент здавалося надзвичайно складним: перенести класичний платформер у повноцінний 3D.
У 1994 році команда почала працювати над проєктом для нової PlayStation. Концепція була простою: взяти те, що робило 2D-платформери на кшталт Mario та Sonic захопливими, і перенести це в третій вимір. Але проблема полягала в тому, що ніхто ще до кінця не знав, як правильно це зробити.
«Sonic’s Ass Game»
У Naughty Dog жартома називали майбутню гру «Sonic’s Ass Game» — через те, що камера мала постійно дивитися на героя зі спини.
Жарт насправді добре описував головну ідею проєкту. Замість вільного пересування у відкритому 3D-просторі Naughty Dog зробила акцент на контрольованих маршрутах: персонаж рухався вперед, назад і в сторони, а камера створювала відчуття глибини.
Це було принципове рішення. PlayStation мала серйозні технічні обмеження, а повністю відкритий 3D-світ вимагав би від неї набагато більше, ніж вона могла дати. Тому Naughty Dog фактично побудувала власний спосіб обходити обмеження консолі.
Команда використовувала потокове завантаження даних із CD, розбиваючи рівні на невеликі частини та підвантажуючи їх у міру руху гравця. Завдяки цьому розробникам вдалося створювати значно деталізованіші локації, ніж можна було очікувати від першої PlayStation.
Від бандикутів до Crash
Головного героя теж не придумали випадково. Naughty Dog хотіла створити персонажа, який міг би стати для PlayStation тим, чим Mario був для Nintendo, а Sonic — для Sega. Для цього команда звернулася до художників Чарльза Зембілласа та Джо Пірсона, які допомогли сформувати візуальний стиль гри та самого героя.
Спочатку Crash взагалі не мав бути саме Crash. Розробники експериментували з різними тваринами, перш ніж зупинилися на бандикуті — маловідомій для американської аудиторії австралійській сумчастій тварині.
Його зовнішність зробили максимально мультяшною: великі очі, яскравий помаранчевий колір, перебільшена міміка та постійна усмішка. Це було важливо не лише для маркетингу. Naughty Dog хотіла, щоб у 3D-персонажа було відчуття характеру навіть тоді, коли він просто стоїть на екрані.
Сьогодні складно уявити масштаб проєкту, дивлячись на його результати. Перший Crash Bandicoot створювала команда лише з восьми людей. Сама Naughty Dog пізніше згадувала, що на той момент це була зовсім невелика студія. Для порівняння: після успіху Crash компанія стрімко виросла, а до завершення роботи над Crash Team Racing у ній уже було близько 15 співробітників. І саме ця невелика команда створила гру, яка мала стати обличчям цілої консолі.
Crash проти Mario
Парадоксально, але Crash Bandicoot вийшов у той самий рік, коли Nintendo випустила Super Mario 64. Ігри вирішували проблему 3D-платформера абсолютно по-різному.
Mario 64 дав гравцеві величезні простори, свободу пересування та камеру, якою можна було керувати. Crash, навпаки, часто буквально вів гравця коридором — уперед, через перешкоди, ями, ворогів і ящики.
Через це критики неодноразово порівнювали дві гри. Частина оглядачів вважала Crash надто лінійним і навіть вторинним. GameSpot, наприклад, поставив грі 6,8/10, критикуючи саме обмеженість геймплею. IGN оцінив її у 7,5/10, тоді як Electronic Gaming Monthly дав високі 33,5/40.
Тобто Crash не був грою, яку всі одностайно назвали революційною. Але революційним виявився сам підхід.
Гра, яка показала можливості PlayStation
Однією з головних переваг Crash стали технології. Naughty Dog навчилася витискати з PlayStation максимум, використовуючи обмеження консолі на свою користь. Фіксована камера дозволяла заздалегідь контролювати те, що бачить гравець, а отже — не витрачати ресурси на те, чого камера ніколи не покаже.
Це дозволило створювати яскраві, деталізовані локації з великою кількістю полігонів та ефектів. PlayStation Blog пізніше назвав Crash одним із прикладів того, як Naughty Dog змогла перетворити технічні обмеження раннього 3D на перевагу.
У результаті Crash Bandicoot стала своєрідною технологічною візитівкою першої PlayStation.
Успіх, якого Sony потребувала
Sony на той момент дійсно потребувала власного впізнаваного персонажа. Nintendo мала Mario, Sega — Sonic, а PlayStation, попри величезну популярність консолі, не мала героя такого масштабу.
Саме тому Sony активно просувала Crash. Naughty Dog згадувала, що після дебюту персонажа на E3 у 1996 році Sony фактично поставила його поруч із головними героями конкурентів. І це спрацювало: Crash Bandicoot стала світовим успіхом, а попит на продовження з’явився практично одразу.
Гра стала комерційним хітом і згодом увійшла до числа найуспішніших ігор першої PlayStation. За доступними даними, її продажі зрештою перевищили 6 мільйонів копій.
А далі почалося те, що сьогодні здається неминучим: Crash отримав продовження, а Naughty Dog за кілька років перетворилася з маленької команди на одну з найважливіших студій Sony.
Слід, який залишився після Crash
Вплив першої Crash Bandicoot полягає не в тому, що вона винайшла 3D-платформери — це було б перебільшенням.
Її значення в іншому. Naughty Dog показала, що 3D-платформер може не копіювати структуру Mario 64, а працювати за власними правилами. Лінійні маршрути, фіксована камера, зміна перспективи, акцент на точності стрибків і поступове ускладнення рівнів стали окремою моделлю 3D-платформера.
А ще Crash продемонстрував, наскільки важливим може бути персонаж для бренду консолі. У 1996 році це був просто дивний помаранчевий бандикут із невеликої студії. А через кілька років Crash уже асоціювався з самою PlayStation.
І найцікавіше — перша гра серії з часом перестала виглядати технічним експериментом і стала початком набагато більшої історії. Naughty Dog випустила ще дві номерні частини та Crash Team Racing, а потім пішла далі — до Jak and Daxter, Uncharted і The Last of Us. Саме період Crash став фундаментом для перетворення маленької Naughty Dog на студію світового масштабу.
30 років потому
Сьогодні перший Crash Bandicoot вже не обов’язково здається найкращим 3D-платформером свого покоління. Камера може дратувати, керування має свої недоліки, а лінійність особливо помітна після десятиліть розвитку жанру. Але оцінювати його лише за сучасними стандартами було б несправедливо.
У 1996 році Naughty Dog працювала з технологією, яка сама по собі була новою для індустрії. Команда з восьми людей намагалася відповісти на питання, яке тоді хвилювало всю ігрову індустрію: як перетворити звичний платформер на 3D-гру?
Їхня відповідь була не ідеальною. Але вона виявилася достатньо хорошою, щоб створити нову ікону.
🦔 30 років тому народився Crash Bandicoot — персонаж, який став одним із символів першої PlayStation і поклав початок історії Naughty Dog, яку ми знаємо сьогодні.
Нагадаємо, Colin McRae: DiRT 2 — чому ця гра досі має місце в історії відеоігор.

