


NVIDIA готується 4 вересня запустити DLSS 5 — нову версію своєї технології масштабування та нейронного рендерингу. Компанія обіцяє зробити освітлення й матеріали у відеоіграх реалістичнішими, використовуючи генеративний штучний інтелект. Однак ще до офіційного релізу DLSS 5 став однією з найбільш обговорюваних і водночас суперечливих графічних технологій останніх років.
Причина проста: замість одностайного захоплення геймери отримали меми, порівняння «DLSS 5 OFF / DLSS 5 ON», критику від розробників і дискусії про те, чи не почне штучний інтелект визначати вигляд сучасних відеоігор.
Щоб зрозуміти причину такого ажіотажу, варто повернутися до того, з чого взагалі почалася історія DLSS. NVIDIA створила технологію як спосіб використовувати штучний інтелект для підвищення продуктивності та якості зображення. Гра могла рендерити кадр у нижчій роздільній здатності, після чого нейромережа відновлювала його до вищої.
З кожним поколінням DLSS можливості технології розширювалися. З'явилися Frame Generation, Ray Reconstruction та інші інструменти, які дозволили переносити на AI дедалі більше роботи, пов'язаної з формуванням зображення.
DLSS 5 робить наступний крок. NVIDIA називає нову технологію 3D-Guided Neural Rendering — нейронним рендерингом із 3D-керуванням. За задумом компанії, штучний інтелект використовує інформацію, яку передає ігровий рушій, щоб покращувати освітлення, матеріали та інші елементи вже сформованої сцени.
І саме це стало головною причиною суперечок.
Перші демонстрації DLSS 5 показали на Resident Evil Requiem. NVIDIA хотіла продемонструвати, наскільки сильно нова технологія може змінити якість освітлення, шкіри, матеріалів та інших деталей.
Однак реакція частини геймерів виявилася зовсім не такою, на яку розраховувала компанія. Замість «ось так виглядатиме майбутнє графіки» багато користувачів побачили персонажа, який після обробки штучним інтелектом виглядав неприродно.
Особливо багато уваги отримало обличчя головної героїні. Для критиків це стало символом головної проблеми DLSS 5: технологія може зробити зображення технічно складнішим, але водночас змінити те, як художники спочатку задумали персонажа.
Після презентації DLSS 5 соціальні мережі буквально вибухнули пародіями. Користувачі почали створювати власні порівняння у форматі «DLSS 5 OFF / DLSS 5 ON», навмисно перебільшуючи ефект генеративного AI.
На одному зображенні персонаж або об'єкт залишався звичайним, а на другому його робили максимально «AI-шним»: додавали надмірно гладку шкіру, неприродне освітлення, блискучі матеріали або дивні деталі.
Мем швидко вийшов за межі конкретної гри. Know Your Meme вже фіксує понад сотню зображень у рамках цього формату, а сам мем описується як пародія на побоювання щодо того, що AI-рerendering зробить ігри надмірно обробленими та схожими одна на одну.

На перший погляд може здатися, що вся проблема зводиться до фрази «мені не подобається картинка». Насправді дискусія значно ширша.
Відеогра — це не просто набір технічних характеристик. Над кожним персонажем, матеріалом, освітленням і кольоровою гамою працюють художники. Вони спеціально вирішують, як має виглядати конкретна сцена та яке враження вона повинна створювати.
Тому поява технології, яка може втручатися у фінальний вигляд кадру, закономірно викликає питання: де закінчується задум художника і починається рішення алгоритму?


Саме питання авторського контролю стало одним із головних аргументів критиків DLSS 5.
Ще одна проблема, про яку говорять критики, — можливе поширення так званого «AI-реалізму».
Сучасні ігри можуть мати абсолютно різний візуальний стиль. Resident Evil прагне до кінематографічного реалізму, Borderlands використовує коміксову стилізацію, Fortnite має власну яскраву естетику, а деякі інді-ігри навмисно використовують грубу або ретро-графіку.

Якщо ж одна й та сама AI-технологія почне широко використовуватися для фінального рендерингу, виникає ризик появи схожих візуальних характеристик у дуже різних проєктах. Більше блиску, реалістичніша шкіра, кінематографічне освітлення та деталізовані матеріали можуть поступово перетворитися на своєрідний універсальний стандарт.
Саме тому критики побоюються, що розвиток AI-рeндерингу може не тільки зробити ігри красивішими, а й зменшити різноманітність їхньої візуальної мови.
У NVIDIA, своєю чергою, наполягають, що DLSS 5 не повинен працювати як випадковий генератор зображень. Компанія стверджує, що розробники отримують значний контроль над тим, як саме технологія впливає на конкретні елементи сцени.

Розробники можуть використовувати маски, налаштовувати інтенсивність ефекту та контролювати окремі області зображення. NVIDIA також позиціонує DLSS 5 як інструмент, який має допомагати реалізовувати художнє бачення авторів, а не замінювати його.
Тобто проблема, яку показала перша демонстрація, у теорії може бути вирішена правильним налаштуванням технології.

Саме тому особливо важливо подивитися на NBA 2K27, яка стане першою грою з офіційною підтримкою DLSS 5.
У цьому випадку NVIDIA намагається продемонструвати більш контрольоване використання технології. DLSS 5 покращує освітлення, матеріали шкіри, волосся, одягу та навколишнього середовища, але при цьому розробники можуть контролювати вплив технології на окремі частини персонажа.
Це важливий момент, адже він показує різницю між тим, що критики побачили у першій демонстрації, і тим, як технологію можна використовувати у готовій грі.
У всій цій дискусії легко забути про ще один важливий фактор — продуктивність.
DLSS традиційно сприймався як технологія, яка допомагає отримати більше FPS. Але Neural Rendering потребує додаткових обчислень, тому його використання може мати помітну ціну для продуктивності. Попередні тести та демонстрації вказували на значне падіння базового FPS у деяких сценаріях.
Таким чином, виникає парадокс: технологія, яка історично допомагала збільшувати продуктивність, тепер сама може забирати частину ресурсів відеокарти заради покращення картинки.
І це породжує цілком логічне питання: чи настільки велика різниця у візуальній якості, щоб за неї платити додатковими кадрами за секунду?
Наприкінці серпня ситуація стала ще цікавішою. До мережі потрапили компоненти DLSS 5, пов'язані з ранньою версією NBA 2K27, після чого моддери почали експериментувати з технологією в інших іграх.
Neural Rendering почали переносити у такі проєкти, як Skyrim, Cyberpunk 2077, GTA V та Control. Це дозволило користувачам побачити, як технологія поводиться не лише в контрольованих демонстраціях NVIDIA, а й у зовсім інших ігрових сценах.
Саме ці експерименти ще більше підігріли дискусію. В одних випадках результат справді виглядав вражаюче, в інших — ефект був настільки агресивним, що зображення починало нагадувати типову AI-картинку.
При цьому ранні модифікації також показали, наскільки дорогою може бути технологія з точки зору продуктивності. В одному з експериментів FPS знижувався приблизно з 90 до 29 кадрів.
Попри всю критику, було б неправильно сприймати DLSS 5 лише як черговий AI-фільтр. Якщо технологія справді запрацює так, як її описує NVIDIA, вона може змінити сам підхід до створення графіки.
Сьогодні розробники створюють моделі, текстури, матеріали, освітлення та інші елементи, після чого відеокарта традиційно рендерить сцену. У майбутньому частина цієї роботи може передаватися нейромережі, яка вже на фінальному етапі допомагатиме формувати зображення.
Це відкриває величезні можливості. Розробники потенційно зможуть створювати складніші сцени, реалістичніше освітлення та деталізованіші матеріали без необхідності збільшувати кількість традиційних графічних ресурсів у такій самій пропорції.
У цьому сенсі DLSS 5 справді може стати початком нової ери.
Проблема може виникнути тоді, коли AI-рerendering стане настільки важливою частиною графічного пайплайна, що розробники почнуть створювати гру вже з урахуванням того, що нейромережа «доробить» фінальний результат.
Тоді студії можуть поступово перейти від створення максимально якісного готового кадру до створення своєрідної «основи для AI».
І це вже буде фундаментальна зміна. Відеокарта перестане бути лише пристроєм, який відтворює створений художниками світ, і частково стане співучасником його створення.
Поки що остаточної відповіді немає.
DLSS 5 може стати важливим кроком у розвитку real-time graphics, якщо розробники отримають достатньо контролю та навчаться використовувати технологію так, щоб вона не руйнувала художній стиль гри.
Але перша реакція геймерів уже показала, чого саме вони бояться. Мем «DLSS 5 OFF / DLSS 5 ON» став популярним не випадково: він висміює побоювання, що майбутнє графіки може перетворитися на нескінченне прагнення до однакового «ідеального» AI-реалізму.
І саме тому головне питання навколо DLSS 5 звучить не як «чи може AI зробити гру красивішою?» Він уже може.
Питання зовсім інше: чи залишиться за художниками останнє слово щодо того, якою повинна виглядати гра?
3 вересня 2026 року DLSS 5 офіційно стартує разом із NBA 2K27. І тільки після появи технології у реальній грі можна буде зрозуміти, чи стане вона новим етапом розвитку комп'ютерної графіки, чи запам'ятається 2026 рік передусім як рік, коли інтернет придумав мем «DLSS 5 ON».
Нагадаємо, Прев’ю Stuntman: Hollywood на Gamescom: повернення серії з ліцензіями відомих кінофраншиз.