5 жовтня 2010 року на PlayStation 3 та Xbox 360 вийшла Enslaved: Odyssey to the West — пригодницька гра британської студії Ninja Theory, відомої за Heavenly Sword. Проєкт поєднав постапокаліптичний світ, платформінг, бої та кінематографічну історію, а за його створенням стояли люди з кіноіндустрії — сценарист Алекс Гарленд та актор Енді Серкіс.
На перший погляд Enslaved могла здатися черговим екшеном про виживання у зруйнованому світі. Проте Ninja Theory вирішила зробити дещо незвичне: взяти за основу одну з найвідоміших китайських легенд і перенести її у далеке постапокаліптичне майбутнє.
Від «Подорожі на Захід» до постапокаліпсису
Основою Enslaved стала китайська класична повість «Подорож на Захід», створена приблизно 400 років тому на основі ще давніших народних легенд. Команда Ninja Theory познайомилася з цією історією значною мірою завдяки телевізійному серіалу Monkey Magic 1980-х років.
Однак розробники не хотіли просто перенести стародавню історію у відеогру. Вони змінили практично все навколо її основних мотивів.
Замість стародавнього Китаю — Америка приблизно через 150 років після глобальної війни. Замість демонів — бойові машини, які залишилися після конфлікту. А головний герой, Король Мавп, перетворився на сильного та мовчазного бійця на ім'я Monkey.
Світ гри виглядає особливо незвично через контраст між природою та технологіями. Зруйновані міста поступово поглинаються рослинністю, а серед руїн продовжують працювати машини, створені для війни.
Саме цей контраст став однією з головних особливостей візуального стилю Enslaved.
Гра, яка спочатку мала бути зовсім іншою
Цікаво, що Enslaved не одразу замислювалася як та гра, яку зрештою отримали гравці.
Після роботи над Heavenly Sword Ninja Theory певний час розглядала продовження, однак від цього задуму зрештою відмовилися. Новий проєкт починав формуватися як значно більш кінематографічна пригода.
Команда хотіла зробити акцент не лише на боях, а й на персонажах та їхніх взаєминах. Одним із джерел натхнення для взаємодії героїв стала Ico — гра, у якій значну роль відігравали стосунки між персонажами та необхідність допомагати один одному.
Так поступово з'явилася історія Monkey та Trip.
Рабство, яке змінює сюжет
На початку гри Monkey та дівчина на ім'я Trip потрапляють у полон до работорговців. Їм вдається втекти, але Trip використовує спеціальний рабський обруч, щоб прив'язати життя Monkey до свого.
Тепер герой змушений допомогти їй повернутися додому.
Саме ця ситуація стає основою всієї пригоди. Спочатку Monkey та Trip зовсім не довіряють одне одному. Він хоче позбутися обруча, вона використовує його силу для власного порятунку.
Проте під час подорожі їхні стосунки поступово змінюються.
Ninja Theory свідомо зробила цю взаємодію важливою частиною гри. Trip не була просто персонажем, якого потрібно супроводжувати від точки А до точки Б. Вона допомагала Monkey розв'язувати головоломки, а гравцеві доводилося враховувати її присутність під час проходження.
Алекс Гарленд та спроба зробити гру схожою на кіно
Одним із найбільш незвичайних рішень стало залучення до роботи над грою Алекса Гарленда — автора роману The Beach та сценариста фільму 28 Days Later.
Гарленд займався не лише діалогами. Він працював над сценарієм та постановкою сцен, намагаючись зробити переходи між геймплеєм і катсценами максимально природними.
Для Ninja Theory це було продовженням ідеї, яку студія розвивала ще в Heavenly Sword: відеогра могла розповідати історію за допомогою акторської гри, камери, музики та постановки, а не лише через текстові діалоги.
Спочатку сценарій містив значно більше катсцен — приблизно дві години матеріалу. Пізніше його скоротили приблизно до години десяти хвилин, щоб не перевантажувати гравця.
Енді Серкіс став Monkey
Для ролі головного героя запросили Енді Серкіса — актора, який на той момент уже прославився завдяки своїй роботі з motion capture, зокрема роллю Голлума у The Lord of the Rings.
Серкіс працював із Ninja Theory ще над Heavenly Sword, де зіграв Короля Бохана. Для Enslaved він знову взяв участь у performance capture та озвученні, цього разу створюючи образ Monkey.
Для студії це було принципово важливо. Ninja Theory хотіла, щоб персонажі виглядали не просто як красиво анімовані моделі, а як справжні актори, які взаємодіють між собою.
У результаті саме емоційна взаємодія Monkey та Trip стала однією з найсильніших сторін гри.
Unreal Engine 3 замість власного рушія
Ще одним важливим рішенням став перехід Ninja Theory на Unreal Engine 3.
Під час створення Heavenly Sword студія самостійно розробляла власний рушій та інструменти. Це вимагало значної кількості ресурсів, а подальше оновлення технологій могло забрати ще більше часу.
Тому для Enslaved команда вирішила використати готовий Unreal Engine 3. Це дозволило приблизно 80 основним учасникам розробки зосередитися більше на дизайні, мистецтві та геймплеї, а не на підтримці власної технологічної бази.
Рішення виявилося важливим і для масштабів самої гри. Ninja Theory хотіла створити довшу пригоду, ніж Heavenly Sword, а Unreal Engine 3 дозволив швидше створювати великі локації та експериментувати з ігровими механіками.
Бої, платформи та небезпечні машини
За геймплей Enslaved відповідала не лише історія. Monkey використовував спеціальний посох, за допомогою якого міг атакувати механізмів як у ближньому бою, так і на відстані. У деяких епізодах герой також використовував літаючу платформу, яку називали Cloud.
Окрему роль відігравали платформні секції та головоломки. Monkey міг пересуватися з великою швидкістю, стрибати між уламками будівель та використовувати навколишнє середовище.
Але головною загрозою залишалися Mechs. Ці машини були залишками старої війни. Деякі з них могли роками залишатися нерухомими, а потім раптово активуватися.
Розробники навіть порівнювали їх із мінами, які залишаються після справжніх військових конфліктів. Через це світ Enslaved мав не просто виглядати зруйнованим — він мав створювати відчуття, що небезпека все ще присутня навіть після завершення війни.
Світ, який поступово повертає собі планету
Однією з найяскравіших рис Enslaved стала її атмосфера. Замість традиційного сірого постапокаліпсису Ninja Theory створила світ із великою кількістю зелені, яскравого світла та кольорів.
Серед руїн хмарочосів ростуть дерева, старі дороги заростають травою, а уламки цивілізації поступово зникають під природою. Художники студії особливо приділяли увагу кольору, освітленню та руху в кожній сцені. Unreal Engine 3 дав їм більше контролю над візуальними ефектами та обробкою зображення.
У результаті світ гри став своєрідним перевертанням класичного постапокаліпсису: людство програло, але планета отримала шанс на відновлення.
Реліз і оцінки
Enslaved: Odyssey to the West вийшла у Північній Америці 5 жовтня 2010 року на PlayStation 3 та Xbox 360. Європейський реліз відбувся трохи пізніше.
Гра отримала позитивну реакцію критиків. Особливо відзначали її історію, персонажів, акторську гру та візуальний стиль.
Водночас Enslaved не стала великим комерційним хітом, на який могла розраховувати Ninja Theory. Проте з роками гра отримала статус своєрідної культової класики.
У 2013 році вийшла версія для Windows, а разом із нею — додаткове сюжетне розширення Pigsy's Perfect 10, присвячене одному з головних персонажів гри.
Гра, яку пам'ятають не заради графіки
Сьогодні Enslaved: Odyssey to the West цікава не лише як екшен 2010 року.
Це приклад того, як Ninja Theory намагалася поєднати відеоігри та кінематографічну розповідь задовго до того, як подібний підхід став звичним для великих AAA-проєктів.
Китайська легенда про Короля Мавп отримала абсолютно нове прочитання: замість давніх королівств — зруйнована Америка майбутнього, замість демонів — бойові машини, а замість самотнього героя — історія двох людей, які спочатку змушені співпрацювати, а згодом починають довіряти одне одному.
І саме 5 жовтня 2010 року гравці вперше вирушили разом із Monkey та Trip у цю незвичайну «Подорож на Захід».
Нагадаємо, RAGE — гра, якою id Software хотіла змінити власні правила.

