Інтерв’ю з головою студії Hologryph про розробку SAND і плани на розвиток гри

Денис Таран
28.03.2025

Очільник української ігрової студії Hologryph Максим Храпай дав інтерв’ю Players. Ми поговорили про зародження концепції гри SAND, результати плейтестів і співпрацю з видавцем tinyBuild.

Як ви прийшли до такого концепту гри з альтернативною історією, відправити галичан до космосу? Можливо, ще якісь концепції ви розглядали для цієї гри? 

З точки зору вибору всесвіту, в якому будуть відбуватися дії гри. Ми дійсно перебирали декілька варіантів, поки не зупинились на поточному. Це були і якийсь світ в дусі парку розваг, світ Дикого Заходу, або світ, який стоїть на нашаруваннях, швидко замінюючих одна одну цивілізаціях. Це були такі обговорення доволі поверхневі. 

В якийсь момент ми вирішили розказати якусь історію, яка була б дотична до України. І, зокрема, західної частини України, так як студія у нас розташована у Львові, то для мене це була історія рідного краю, місце, де я зараз живу, щоб якось дослідити і показати це в грі. Коли ми вирішили про що буде гра, то ми швидко зупинилися на періоді десь біля Першої світової, бо це якраз таке місце, яке менше досліджено, ніж, наприклад, фольклорні часи, які дуже гарно розкриті в «Відьмаку», або більш сучасні, як Друга світова, теж дуже багато творів є, ігор, про події, які прямо зараз йдуть, про вторгнення, анексію, якісь проблеми з росією. Ми не хотіли говорити, бо вважаємо, що ми не зможемо це гарно розказати і дуже рано про щось якісь висновки робити.

Тому ми зупинилися на Першій світовій, періоді перед нею, і нас в якийсь момент осягнула дуже проста така сентенція: «перша світова, але в космосі». Ми такі «вау, окей», такі космічні кораблі, але які працюють на дизелі з вихлопами такими чорними. Це дуже якась яскрава картинка, цікава естетика. Ми почали її розробляти, і вона нас більше і більше вабила. Тоді, після цього, ми почали шукати місце в цьому світові, в якому натурально відчувався той геймплей, який ми від самого початку обрали за основу, який був би такий survival craft, PvP, мультиплеєр.

Ми придумали в якийсь момент цей місяць, на орбіті великого газового гіганта, який був процвітаючим морським світом, який колонізувала Австро-Угорщина, і який в якийсь момент занепав, пропала вода, всіх людей евакуювали, але залишилось багато цінного. І коли за якусь кількість років шторми зупинилися, то люди почали повертатись. В першу чергу ті, хто намагається якось збагатитись, ризикуючи своїм життям, спускаючись на поверхню цієї планети. Відповідно, там майже не діє закон, і що відбувається на поверхні, нікого на космічній станції, на її орбіті, не дуже хвилює.

Така от золота лихоманка. І чому саме галичани, і ось така сентенція, до якої дійшла преса, це галичани в космосі. Тому що в ті часи в нашому світі дуже багато людей, саме з Галичини, їздили на заробітки, на будівництво по всьому світові. І це якраз, здається, третя хвиля міграції, яка була. Це трудова міграція, це якраз період часу, коли в Канаді сформувалася діаспора, люди в Штатах дуже активно працювали на всіх виробництвах, фабриках, шахтах. І ці люди працювали тут, вони відбудовували цей світ, і вони знали, куди вони повертаються. В них було відчуття, що вони вклали достатньо для того, щоб мати права на все, що тут залишилось. 

Були якісь референси, чим ви надихалися? Наприклад, я зараз згадав, що Трамплери схожі на велику машину з фільму «Дикий, дикий Вест», де грав Вілл Сміт. Може до того були відсилки, чи чогось подібного? 

Павук, там був чудовий павук. Я думаю, що в мене це найперше відчуття, що «О я так би хотів», це був «Мандрівний замок», аніме від Міядзакі Хаяо. І там оцей замок, який гуляв собі по горах, це був такий найяскравіший, мій базовий спогад про щось таке відчуття того дому, твоєї бази, яка мандрує. Так, дійсно «Дикий, дикий Вест», і він ще й попадає в епоху, яку ми показуємо, а це інша частина світу.

І дуже сильно, я думаю, з естетичної точки зору, на нас вплинули книги, але це екранізація «Смертні машини» про міста, які мандрують Європою. Там у них якийсь постапокаліпсис, і це «Муніципальний дарвінізм», як говорить автор. Ну, я думаю, всі бачили цей фільм. З естетичної сторони він дуже гарно зроблений. 

Були якісь у вас ідеї, від яких в процесі розробки довелося відмовлятися, тому що не виходило реалізувати, або не вписувалося в вашу концепцію? 

Та багато від чого ми відмовились, від чогось тимчасово, і просто чекаємо, чи буде або не буде якоїсь нагоди це втілити. Я думаю, що в нас на паузі дуже сильно стоїть вся містична сторона нашого світу.

Ми дуже хотіли додати і по-своєму розкрити міфологічних українських, карпатських істот, всього цього регіону, бо якраз ті часи, це стик між доіндустріальною і індустріальною епохами, і коли з'являлися нові міфи за старими лекалами, то, наприклад, що в телефоні з тобою спілкується чорт, який імітує голоси твоїх знайомих, і якщо ти йому довіриш якусь таємницю, то він щось з тобою зробить. І все це вирувало тоді, ну зараз все це саме є, всі ті самі чипи у вакцинах, вишки 5G і так далі, там була своя трошки естетика. Ми хотіли би її теж показати в якомусь вигляді, якраз світ, де стикається вірування міфологічні, фольклорні і наука.

Бо все це відбувається наче в космосі, і досягнення науки привели людей на ту планету, але люди залишились ті самі і привезли з собою свій світогляд. І воно якось має перетинатися, десь стикатись, десь підсилювати один одного. 

Тоді вже ближче до сьогодення, якщо не помиляюся, у вас влітку був плейтест гри, потім в лютому теж був, і очікується ранній запуск в Steam. Які відгуки ви отримали від людей, скільки вдалося залучити? Як сильно змінилася гра за цей час?

У нас був плайтест восени, планувався десь улітку, але ми так і не змогли з технічних причин. Треба було ще багато що доробити, це відклалося на осінь, ми якраз трошки перед Steam Next Fest зробили відкрите демо, яке перетекло в Steam Next Fest, і у лютому, правильно кажете. Що з головного? З головного ми підтвердили, що основний задум про побудову Трамплерів, мандрівку на них і якісь пригоди, з якими гравці мали стикатися, їм подобається.

Це пройшло перевірку дуже великої кількості людей, здається десь 300 тисяч людей додало демо до своєї бібліотеки. Пограло менше, звісно, свої якісь воронки починаються, на цьому плейтесті десь 130 тисяч, щось таке, ну 100 плюс тисяч людей пограло.

Проблеми відомі, ми знали, що вони будуть, проблеми з перформансом. Ми дуже вибачаємося перед всіма, хто наткнувся і так неприємний досвід отримав з тормозами, низьким FPS. Але нам потрібно було перевірити, як будуть працювати сервери на такому навантаженні. На жаль, цього не перевірити тестувальниками і командою, бо онлайн в тисячу людей своїми силами не зробиш.

В нас є великий список зауважень, які гравці сказали, скарг або пропозицій. Ми його для себе відранжували і намагаємось по ньому йти. В першу чергу це проблеми з перформансом, проблеми зі стрільбою, баги з інвентарями. Мінімально баланс ми будемо правити, тому що намагаємось додати нові речі. Буде принаймні один новий тип зброї, якого не було на плейтесті і ми будемо їх балансувати разом в єдиній картині. Дуже багато речей, як quality of life, ми не очікували, що буде такий запит від такої кількості гравців, але він є, ми це чуємо, будемо додавати.

Що для вас буде маркером того, що гра стала успішною і її варто підтримувати далі?

Є щомісячні витрати на команду, якщо ми бачимо, що ці гроші є, ми продовжуємо робити і розвивати. Для нас онлайн, по суті онлайн, якщо є люди, які грають, ми будемо далі розвивати. 

Який саме онлайн? Є приблизні орієнтування?

Дуже складно оцінювати. У нас на безкоштовний плейтест прийшло 100 тисяч людей. Онлайн був трохи менше 4 тисяч. Тобто навіть якщо онлайн буде менший, це може бути ок. Якщо людям цікаво грати, вони будуть приходити грати і брати від гри все, що їм треба і йти далі. 

Ви вже казали, що плануєте розкрити містичну сторону. Ви вже розробили дорожню мапу гри. Можливо плануєте DLC, чи BattlePass? 

Дорожню мапу наразі готуємо. Сподіваюся, що десь за тиждень-два будемо публікувати її в ком'юніті, показувати, спілкуватись про неї. Ми не плануємо DLC, це будуть просто апдейти гри. 

Можливо сезони якість плануєте?

Ні, ми в цьому плані робимо гру в лоб, як є. Будемо по ходу додавати, можливо, за потреби, хотілося б обійтись без цього, але, скоріш за все, не вийде на такому ранньому етапі раннього доступу. Це вайпи, які відбуваються в іграх цього жанру раз у якийсь час. В принципі, і отакі цикли будуть. Якісь апдейти, імпрувменти, та і все. 

Я правильно розумію, що гра починалася створюватися під час повномасштабного вторгнення, чи, можливо, незадовго до його початку, так? 

Перед ковідом.

Доволі довгий шлях. Якщо ми беремо період цього повномасштабного вторгення росії, наскільки було складно адаптувати робочий процес, враховуючи відключення світла, і інші виклики. У вас же команди працюють у Львові і Києві. Наскільки важко організовувати робочий процес?

Так, основна маса людей це Київ і Львів, ще люди з Харкова, Дніпра, Запоріжжя, Житомира працювали. Але потім ми їх вивозили. 

Складно. Якщо в офісі ми якось централізовано змогли організувати генератор, Starlink там поставили, якусь дублюючу оптику, і все це завелось, то люди, які окремо собі робили способи виконувати свою роботу, їм прийшлося важче. 

Наразі у Львові дуже мало тривог. Можна сказати, що ми прийшли в якийсь ритм, який вже відчувається звичним. Як люди зараз в Києві працюють, я не дуже розумію, бо це постійна депривація сну. Це точно впливає на якість життя, здоров'я і відповідно на те, як людина працює. Але ми це приймаємо як поточні умови.

Робимо і закладаємо це в плани, що людина може вилетіти на день-два, бо захворіла, бо чотири дні поспіль не спала майже. Або якщо не сама людина, то хтось з її родини. Тому більший коефіцієнт невизначеності закладаємо в плани. На щастя, нас видавець розуміє, тому в нас поки не пішла маркетингова активність, яка вимагає більш чітких термінів, в нас були плаваючі якісь milestones, коли ми кажемо «сорян, тут був обстріл, блекаути, ми маємо зсунути якийсь етап, покажемо пізніше». Видавець нас повністю підтримував, до цього з розумінням ставився.

Було складно, але ми пройшли через це. 

Який розмір команди потребує проєкт такого масштабу? 

Скільки потребує і скільки працює — це два різних числа. Наразі нас 30, не всі працюють на повний день. Якщо б я зараз оцінював скільки класно було б мати, то це десь 70-80. Але, на жаль, це довга така розмова про індустрію в цілому. Ми, стартуючи цей проєкт, перебували в такому піднесеному стані і планувався бюджет більший, ніж наразі в нас є. Тому ми заклали дуже широкий фундамент і зараз будуємо на ньому якусь будівлю, яка значно менша, ніж цей фундамент. Через це маємо певну кількість проблем, але намагаємося якось їх вирішувати.

Я помічаю, що зараз індустрія геймдеву у підвішеному стані.

Так, це дуже болісне і повільне скорочення, яке буде ще йти якийсь час, там рік-півтора, на виході якого має прийти до тих темпів зростання, які були перед ковідом. До того, як прийшли великі компанії і пенсійні фонди, які забрали гроші з туристичної галузі і влили її в ігрову. 

У всіх інтерв’ю вашу команду запитують про видавця tinyBuild, частина ком’юніті не задоволена, що там працює багато росіян та пов’язує саму компанію з росією. Ви пояснювали, що керівництво tinyBuild підтримує Україну у війні з росією і не співпрацює з росіянами, які живуть в рф. Тому хотів запитати, чи були якісь інші видавці, які були б зацікавлені в співпраці з вами?

Давайте відмотаємо назад, я розкажу в якому стані ми з ними [tinyBuild] почали співпрацювати . Ми з ними працюємо з кінця 2016 року, ми тоді почали на їх замовлення допомагати студії з Рівного, яка зробила Party Hard, і яка якраз шукала можливість зробити другу частину. Ми для них зробили архітектуру, візуальний стиль і якусь кількість контенту. Половину рівнів, може, щось таке. Тоді ми розпочали. 

Після того ми зробили для tinyBuild гру Secret Neighbor. Якраз вийшла Hello Neighbor гра, вона дуже сильно вистрілила, а tinyBuild шукав якихось надійних підрядників, які можуть допомогти їм розвивати франшизу.

Це була дуже гарна співпраця, бо те, що ми зробили для Secret Neighbor, воно спрацювало. Люди досі працюють. Ми давненько не робили апдейтів, але, може, ще зробимо. Гра існує вже багато років. І коли ми вже випустили Secret Neighbor, рік часу пройшов, ми стабілізували, перейшли до більш помірного розвитку, помірного викладання апдейтів. Постало питання, що робити далі.

І ми тоді говорили з Алексом, що робити далі. Ми якраз обговорювали, за яку концепцію взятися. Якщо б ми тоді не дійшли з ним по розумінню, ми б робили щось своє, я не знаю, з ким. Але тоді в нас був дуже гарний досвід взаємодії вже трьох-чотирьох років. І ми такі, окей, Алекс каже, мені цікава ця гра, яку ви пропонуєте. Мені цікаві ті умови, на яких ми можемо співпрацювати, поїхали.

З нашої сторони була яка умова: нам було важливо, щоб ми придумували всесвіт. Ми дуже хочемо робити якісь ігри з персонажами, сюжетами, нам це подобається. Я думаю, всі люди, які бачили наш анонсуючий перший трейлер, який сюжетний, в ньому є щось чаруюче, що людям дуже подобається. І от це наше, нам дуже подобається таке робити.

З точки зору tinyBuild було те, що це PvP-гра мультиплеєрна, це гуд, їх все влаштовувало. І вони були готові це фінансувати, просувати і так далі. Єдине, що їхня умова була, що ми стаємо внутрішньою студією, тобто вони нас купують. І відповідно у SAND, як такового, не було вибору. Вже була прийнята певна кількість рішень до того, як це стала гра про українську культуру.

На той момент це було просто абстрактне обговорення виживача, скоріше за все в пустелі і точно з цими мандруючими машинами. Отака послідовність подій була. 

Чи обговорювали ви з tinyBuild червоні лінії, після яких ви не будете співпрацювати з видавцем?

Я не можу піти і перевіряти всіх. Я впевнено знаю, де знаходяться всі люди, з якими я співпрацюю з продюсерської команди. Там, у маркетинговому відділі tinyBuild, який не залучено до ланки прийняття рішень про SAND є росіяни, там є люди, які не живуть в росії ще задовго до початку повномасштабного вторгнення росії в Україну.

Наприклад, Майк Рафієнко, він взагалі українець з Херсону, якого в інтернеті звинувачують, що він росіянин, через те, що він вчився в Санкт-Петербурзі. По-перше, це, мабуть, молоді люди звинувачують, що українець поїхав кудись вчитись в росії, бо це, здається, був такий дуже проторений шлях, певний період часу. По-друге, він виїхав з росії, переїхав в Нідерланди, в головний офіс, в Хілверсюмі, здається, у 2019 році. Тобто, це не було рішення, яке продиктовано вторгненням. І вже, як він казав, після 2014 року почав розуміти, що він не хоче залишатися в росії, через тодішню анексію Криму і його незгоду з тим, на що перетворюється росія. В нього свій особистий складний шлях, то він розкаже, якщо хтось в нього візьме інтерв'ю.

Я не можу перевірити, я маю довіряти видавцю в цьому питанні. Ми не можемо з цим проєктом вийти. Ми можемо просто перестати над ним працювати. І тут, в умовах браку роботи і всієї кризи, яка в індустрії йде, я думаю, що кожна людина, яка працює над цим проєктом, буде приймати особисте рішення. 

Як ви думаєте, ця критика вплине на успіх гри в українському ком’юніті? 

Мені хотілося б, щоб не вплинула. Я це не контролюю, в мене є якісь рішення, які я ухвалював, їх можна критикувати, з ними погоджуватися або не погоджуватися, але я їх зробив. За ними будуть якісь наслідки, я не знаю які. 

Чисто з економічної точки зору, мабуть, не вплине. Бо якщо на початку анонсу, на першому, у нас був дуже сильний, не типовий для Steam перекос в бік українських користувачів по Wish list, то вже з другого анонсу, який був минулого літа, там вже вирівнялось в звичайний для Steam розподіл, де є США, потім Британія, Франція і так далі. України наразі більше, ніж звичайно в інших іграх, але мала частка. 

Але мені все одно, я тут живу, і мені хотілося б, щоб на нас ніхто не злився. 

І розповісти європейцям про українську культуру теж треба.

Так, намагаємося. З цим є свої проблеми, бо гра PvP-шна, а не сюжетна якась. І ми розказуємо історію, вставляємо в якісь описи, якісь прикольчики, які побачать далеко не всі. І люди, які хотіли б побувати в цьому всесвіті в сюжетній грі, на жаль. Ми робимо цю гру PvP-шною, а цей жанр не для всіх.

Зараз SAND – це ваш основний проєкт і всі сили зосереджені на ньому, чи ви вже паралельно продумуєте наступну гру?

В нас зараз максимальна концентрація на SAND. Ми вже бачимо, що проєкт зайшов дуже багатьом людям, і це люди, які хочуть певний досвід, який вони отримували раніше в іграх, але вони втратили свій онлайн, або взагалі вперше прийшли. Ми хочемо їм дати такий досвід і можливість побудувати свій Трамплер, битися команда на команду. Це досвід, який неможливо отримати в іншій грі наразі, тому ми прикладаємо всі наші зусилля, щоб зробити SAND якомога кращою грою.

Теми:
Підписуйтеся на наш Telegram та Twitter, щоб бути в курсі останніх новин зі світу ігр і кіберспорту!

Останні новини

Коментарі

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Players —  це сучасне медіа про український та світовий кіберспорт. Про ігри, гравців та для гравців. 

Зроблено в Києві з ❤️
Для новин, колонок та подкастів — news@players.com.ua
Реклама та робота з партнерами — adv@players.com.ua

Сергій Таран (Головний Редактор) — sergey@players.com.ua
Баришева Ірина (Видавець) — iryna@players.com.ua
Антон Мазай (Видавець та Технічний Директор) — anton@players.com.ua
Політика конфіденційності
Ідентифікатор онлайн-медіа R40-06190
Онлайн-медіа Players призначене для осіб віком 21+
© 2021-2025 Players. При використанні матеріалів порталу обов'язковою умовою є наявність гіперпосилання на сторінку розташування вихідної статті із зазначенням видання Players.