Софія Піхало

Гравець FaZe Робін ropz Коль дав інтерв’ю репортерці Players Софії Піхало перед початком плей-оф IEM Cologne 2024 з CS2.

Як ти себе почуваєш сьогодні? Добре спав? 

Ні, насправді, я не виспався. Ми закінчили досить пізно, і наш медіа-день також почався десь о 9-10 ранку. Тож ми не виспалися, тому дуже втомилися. Але настрій у нас дуже гарний. Вчора була весела гра, і нам приємно бути тут.

Я не можу не запитати тебе про вчорашній камбек. Що це було і як ви це зробили?

Я не можу відповісти на це питання однозначно. Я думаю, що це дуже багато різних речей разом узятих. Перш за все, Liquid грали надзвичайно добре. Вони виграли 11:1 першу половину. Я думаю, що вони знищили нас. А потім ми були спокійні. Ми були досить розслаблені. Ми знали, що у нас є лише два раунди. Якщо ми програємо ці два раунди, ми вилітаємо.

Все почалося з пістолетного раунду, і всі були в гарному настрої. Я думаю, що це завжди допомагає. Всі демонстрували позитивний вайб. Це допомогло нам впевнено виграти кожен раунд. Пістолетний раунд очевидно, був дуже важливим. І я думаю, що ми ніколи не переставали вірити.

Я маю на увазі, що наше спілкування між собою було дуже спокійним. Я думаю, що наші плани були досить чіткими. Очевидно, що ми боролися на багатьох мапах. Mirage був однією з них, на яку ми повернулися. Ми працювали над різними речами, і я думаю, що гра за CT - це також те, на що ми звернули увагу.

У нас все вийшло. Мушу сказати, що я точно відчуваю, що в той момент на Liquid тиснули, щоб вони завершили гру. І я відчув, що в овертаймі вони трохи змінилися. У першому раунді вони грали менш перелякано. Але я відчуваю, що перед овертаймом вони грали трохи налякано. 

Mirage для вас і Liquid у ваших особистих іграх за вихід у плей-оф стає легендарним. Як ти думаєш, чому обом командам вдається показувати такі результати саме на цій карті? 

Я думаю, що Liquid так сильно зіграли на цій мапі завдяки імпульсу, завдяки Nuke. Я думаю, що Nuke ми повинні були закрити. З нашої точки зору, це мав бути рахунок 2:0. Очевидно, був раунд на Nuke, який ми виграли 12-9. А вони виграють 3 на 5, просто з рампи. Який ми точно повинні були виграти.

Вони просто використали імпульс, а CS - саме така гра. Якщо ви відчуваєте це, ви виграєте багато раундів. Знаєте, це така дивна гра в певному сенсі. Але це божевілля, що можуть зробити емоції та різні речі, наприклад, людський аспект. Тому я думаю, що саме так Liquid майже знищив нас на Mirage.

У нас не було жодного шансу. Думаю, вони вигравали багато дуелей в стрільбі. Все, що ми робили, вони миттєво виводили нас з ладу. Я не думаю, що у нас взагалі були шанси в багатьох раундах. Думаю, ми просто знайшли спосіб перезавантажитися після першої половини на Mirage. Як я вже казав, важливо було виграти пістолетний раунд. Відтоді ми просто вигравали раунд за раундом. Я маю на увазі, ви завжди так робите, але... Так, ми не нервували. Ми просто розслабилися. 

Після повернення з 3-12 на 11-12 був момент у грі, коли ти пішов соло пушити андер в середньому таймінгу в ситуації 5v5. Чи можна сказати, що впевненість у своїх діях і в команді зіграла ключову роль у цьому епізоді та наприкінці гри?

Так, я б так сказав. Я думаю, що у нас був подібний досвід, коли в таких ситуаціях, як та, що сталася в андері, хочеться робити такі речі саме наприкінці гри. Тому що саме тоді на гравців чиниться більший тиск, трапляється більше помилок.

Зазвичай на початку гри у вас більше ідей. Ви використовуєте план гри, щоб просто грати раунди. Наприклад, на стороні Т з karrigan, у нього завжди є план на перші кілька раундів, а потім він дивиться, як розвивається гра.

Ви завжди можете адаптуватися і щось змінити. Ближче до кінця гри такі підштовхування, безумовно, спрацьовують набагато більше. Переживши деякі з них на цьому турнірі, я думаю, що це приклад, який, безумовно, додав нам впевненості в тому, що ми можемо робити це в пізніх раундах. Якщо ми відчуваємо це в ті моменти, ми будемо йти на це. 

Раніше, в інтерв'ю в Далласі, rain сказав нам, що в тому матчі проти G2 команді не вистачало вогню в очах. Чи відчуваєте ви, що ваші ігри зараз схожі на американські гірки? Якщо так, то з чим пов'язана відсутність стабільності для FaZe?

Я не можу точно сказати, що це таке. Це одна з тих речей, які зводяться до багатьох різних факторів. Поза командою можна сказати, що кожна команда настільки хороша. Так триває вже кілька років.

Розриву між топ-командами не існує. Ви бачите, як G2 програли SAW, а тепер вони просто розгромили всіх, хто знаходиться в нижній частині сітки. Я думаю, що це та ж історія, що і з нами в деяких турнірах, де ми можемо обіграти деякі команди, але потім не можемо обіграти нікого.

Це дивний час, але я думаю, що зараз всі дуже добре грають. Ось так все і відбувається. Якщо у вас вихідний день і ви не виграєте свої поєдинки, що, на мою думку, є причиною нашої поганої форми останнім часом, то це просто індивідуальна невдача, і це стосується всіх. Це може вирішити долю гри багато разів. 

Тобто ти кажеш, що це не тільки вогонь в очах, а й відчуття впевненості в усій команді. 

Звісно, це так. Нещодавно у нас був період важких часів, я б сказав, три-чотири місяці. Протягом цього часу ти постійно втрачаєш впевненість і тобі постійно починає не вистачати ідей і просто того, за що варто братися в грі. Я маю на увазі, коли вийшов CS 2, ми багато вигравали і збиралися до фіналу на початку цього року.

Тоді всі просто відчували це. Як я вже казав, CS - дивна гра в певному сенсі. Людський аспект дуже важливий. Все залежить від емоцій, від того, як людина почувається і як проходить кожен раунд. Це, безумовно, може допомогти. Зараз, коли ми виходимо в плей-офф, я думаю, що це безумовно допомагає, тому що вам потрібен лише один хороший турнір, щоб повернутися в потрібний ритм.

Ти згадав, що CS2 зараз дуже дивний. Раніше ти надсилав відгуки розробникам CS, щоб зробити гру кращою. Як ти можеш описати CS2 зараз? 

Я думаю, що CS2 може бути набагато кращою грою. Поки що багато людей розчаровані, і я теж схиляюсь до розчарування. Я думаю, що багато речей можуть бути кращими. Наприклад, нещодавно я помітив, що гра стала набагато більш Т-подібною. Я думаю, що це зводиться лише до гри. Не думаю, що це пов'язано з чимось іншим.

Я думаю, що гра набагато більше сприяє Т-стороні. Я думаю, що MR12 з поточною економікою досить поганий. Коли в деяких раундах вам доводиться робити повні економічні раунди, або коли вам доводиться робити повні економічні раунди в MR12, а раундів до кінця гри не так багато, дуже неясно, як піде гра, тому що виграти пістолет в першому раунді - це як половина гри. Вона вже майже закінчилася, розумієте? У вас не так багато можливостей повернутися. 

Я думаю, що продуктивність і FPS, всі про це говорять, досить погані. Це те, що безумовно потрібно покращити. Саб-тік також трохи дивний. Відбувається багато цікавих речей, яких я раніше не помічав, наприклад, у CS:GO. Але є багато різних речей. Я просто не буду занурюватися в це занадто сильно. 

Broky показав кілька непристойних жестів по відношенню до опонентів. Як ти це прокоментуєш і як ти взагалі ставишся до цієї сторони гри?

Я думаю, що всі розуміють, що це не було токсично. Принаймні люди зі здоровим глуздом, я б сказав. Тому що коли він зробив те, що зробив, це було після пістолетного раунду на Mirage, а рахунок був 2:11. Ми просто проявили позитивні емоції в той момент, коли для нас все валилося з рук.

Я думаю, що це завжди добре. Ми можемо зробити щось з того негативу, який стався в Mirage на старті. Я думаю, що в кінцевому підсумку все вийшло по-дружньому, тому що ми дуже добре знайомі з Liquid, з гравцями, які там працюють. Це було дуже по-дружньому. Нічого неповажного чи чогось подібного. Просто веселий вайб, який допоміг нам повернутися до гри. 

Теми:
Підписуйтеся на наш Telegram та Twitter, щоб бути в курсі останніх новин зі світу ігр і кіберспорту!

Останні новини

Коментарі

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Players —  це сучасне медіа про український та світовий кіберспорт. Про ігри, гравців та для гравців. 

Зроблено в Києві з ❤️
Для новин, колонок та подкастів — news@players.com.ua
Реклама та робота з партнерами — adv@players.com.ua

Антон Мазай (Видавець та Технічний Директор) — anton@players.com.ua
Олексій Харченко (Видавець та Головний Редактор) — alex@players.com.ua
Сергій Таран (Автор) — sergey@players.com.ua
© 2021-2024 Players. При використанні матеріалів сайту обов'язковою умовою є наявність гіперпосилання на сторінку розташування вихідної статті із зазначенням видання Players.