Site icon Players

The Legend of Zelda: The Minish Cap — історія маленької пригоди Лінка

4 листопада 2004 року на Game Boy Advance в Японії вийшла The Legend of Zelda: The Minish Cap — дванадцята основна гра серії The Legend of Zelda. Цього разу Nintendo довірила розробку не власній внутрішній студії, а Capcom та її підрозділу Flagship, які до цього вже працювали над The Legend of Zelda: Oracle of Ages та Oracle of Seasons.

Гра стала однією з найнестандартніших 2D частин серії. Її головною особливістю була можливість Лінка зменшуватися до розмірів Мінішів — крихітного народу, який живе поруч із людьми, але залишається для більшості дорослих невидимим. Завдяки цій механіці розробники фактично перетворили знайомий світ Zelda на абсолютно нове місце для дослідження.

Zelda, створена разом із Capcom

Співпраця Nintendo та Capcom у створенні портативних Zelda розпочалася ще на Game Boy Color. Команда Flagship займалася Oracle of Ages та Oracle of Seasons, а після цього взялася за абсолютно нову гру для Game Boy Advance.

За словами Ейдзі Аонумі, який згодом став продюсером The Minish Cap, Nintendo та Capcom працювали над грою паралельно з іншими великими проєктами серії. Поки Nintendo займалася The Wind Waker, а пізніше готувала Twilight Princess, Capcom працювала над новою портативною Zelda.

Розробка також мала тісний контроль з боку Nintendo. За словами представника команди Capcom, після презентації основної концепції та її погодження Nintendo й Capcom проводили регулярні зустрічі приблизно щомісяця аж до завершення роботи над грою.

Однією з головних цілей було зберегти класичну формулу Zelda, але водночас запропонувати гравцям механіку, якої раніше в серії не було.

Світ, у якому Лінк може стати крихітним

На початку пригоди чаклун Ваті перетворює принцесу Зельду на камінь. Лінк вирушає на пошуки способу врятувати її, а ключем до цього стає загадковий народ Мінішів та легендарна шапка, яка згодом приєднується до героя.

Шапка отримала ім'я Езло і стала не просто предметом, а повноцінним персонажем, який постійно супроводжує Лінка. Розробники навіть спочатку хотіли зробити головного помічника героя саме розмовною шапкою. Дизайн Езло довго доопрацьовували, щоб персонаж добре виглядав на маленькому екрані Game Boy Advance та міг активно взаємодіяти з Лінком.

Головна механіка гри пов'язана саме з розмірами героя. У спеціальних точках Лінк може зменшитися до розмірів Мінішів. Те, що з людської точки зору здається маленьким предметом або незначною деталлю, у світі Мінішів перетворюється на величезну перешкоду.

Через це знайомі локації доводиться сприймати зовсім інакше. Калюжа може стати непрохідним озером, звичайна трава — густим лісом, а невеликий отвір — входом у нову частину світу.

Саме зміна масштабу стала основою головоломок. Гравцеві потрібно було не просто шукати ключі та перемагати ворогів, а розуміти, коли потрібно бути великим, а коли — маленьким.

Ваті замість Ганона

Ще однією особливістю The Minish Cap став головний антагоніст. Замість традиційного Ганона центральним ворогом історії виступив Ваті.

Це було пов'язано з тим, що гра розвивала сюжетну лінію, пов'язану з Four Sword. Розробники хотіли створити для цієї історії окремого антагоніста, а не знову використовувати Ганона. У результаті Ваті став одним із головних персонажів цієї частини всесвіту Zelda.

За словами Аонумі, The Minish Cap розповідає історію, яка відбувається до The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, а сама гра пояснює походження Чотиримірного меча.

Таким чином, проєкт не був просто окремою пригодою для Game Boy Advance, а став частиною більшої сюжетної лінії, яку Nintendo розвивала навколо Four Sword.

Класична Zelda у новому масштабі

Попри нову механіку, основа The Minish Cap залишилася традиційною для серії. Лінк досліджує світ, знаходить нові предмети, розв'язує головоломки, проходить підземелля та бореться з босами.

Розробники при цьому намагалися зробити кожне нововведення частиною звичної формули. Нові здібності Лінка не руйнували класичний дизайн Zelda, а доповнювали його.

Особливо важливими стали додаткові активності. Окрім основного проходження, у грі з'явилися побічні завдання, мініігри та система Kinstones — спеціальних фрагментів, які можна об'єднувати з персонажами світу, відкриваючи нові події та секрети. Аонумі окремо відзначав цю систему та велику кількість додаткових подій як частину нової пригоди.

Водночас гра не була особливо довгою за сучасними мірками. Критики відзначали, що основну сюжетну частину можна пройти досить швидко, проте побічний контент значно розширював пригоду.

Реліз та реакція

У Японії The Minish Cap вийшла 4 листопада 2004 року. Європейський реліз відбувся 12 листопада, тоді як у Північній Америці гра з'явилася лише 10 січня 2005 року.

Таке розділення було пов'язане, зокрема, з виходом Nintendo DS. Nintendo хотіла не допустити, щоб нова портативна Zelda конкурувала з новою системою під час святкового сезону 2004 року в Північній Америці.

Критики зустріли гру дуже позитивно. На Metacritic вона отримала 89 балів зі 100 на основі 56 оглядів. GameSpot оцінив гру у 9,1/10, відзначивши точне відтворення класичної формули Zelda, нові предмети та здібності, а також велику кількість додаткового контенту.

У Японії гра продалася приблизно 350 тисячами копій, а вже до березня 2005 року її світові продажі перевищили 1 мільйон примірників. Загальні оцінки продажів становлять близько 1,76 млн копій.

Спадщина The Minish Cap

The Minish Cap не стала комерційним гігантом на рівні найуспішніших частин Zelda, але з часом отримала репутацію однієї з найбільш оригінальних портативних ігор серії.

Її головна ідея — зміна масштабу — дозволила Nintendo та Capcom переосмислити звичайний світ Zelda без переходу до повністю нового 3D-формату. Замість величезного відкритого світу розробники зробили ставку на маленькі деталі, секрети та постійне відчуття відкриття чогось нового.

Гра також показала, наскільки органічно стороння студія може працювати з однією з найвідоміших франшиз Nintendo. Capcom вже мала досвід роботи із Zelda, але The Minish Cap стала ще одним доказом того, що класичну формулу серії можна змінювати, не втрачаючи її характеру.

Сьогодні The Legend of Zelda: The Minish Cap згадують як одну з найцікавіших 2D частин серії — невелику за масштабом, але дуже насичену механіками, секретами та власною атмосферою. І саме здатність зробити маленький світ великим за відчуттями стала її головною особливістю.

Нагадаємо, Super Mario 3D Land — як Nintendo поєднала класичний платформер із тривимірною пригодою на Nintendo 3DS.

Exit mobile version