
Під час щорічної конференції китайської кіберспортивної індустрії в Пекіні заступник генерального секретаря Китайської асоціації аудіо-відео Тан Цзяцзюн представив звіт про розвиток кіберспортивної індустрії в КНР.
Відповідно до звіту, у 2025 році загальний дохід ринку кіберспорту в Китаї досяг 29,331 млрд юанів (~4,02 млрд доларів США), а це на 6,4% більше, ніж у минулому році. Було відзначено, що індустрія продовжує розвиватися в трьох основних напрямках: масове впровадження, міжгалузева інтеграція та міжнародна експансія.
Прямі трансляції залишаються найбільшим рушієм доходів в економіці кіберспорту Китаю, складаючи 80,81% від загального доходу галузі. Решту склали турнірні операції, клуби та інші бізнес-сегменти.
Найбільше на ринку домінують мобільні кіберспортивні ігри – 58,6%, а ПК має 25,3%. За ігровими жанрами найбільшу частку доходів від кіберспорту становлять шутери – 28,3%, а MOBA та спортивні ігри по 14,1%.
Кіберспортивна аудиторія в КНР вже перевищила показник у 495 мільйонів користувачів у 2025 році, що на 1,06% більше порівняно з попереднім роком.
На кінець 2025 року в Китаї діяло 165 активних кіберспортивних клубів. Більше половини клубів (54,3%) змагалися лише в одній дисципліні, тоді як 22,8% брали участь у двох.
За словами Танга, індустрія зосередиться на зміцненні постачання високоякісного контенту, розширенні глобальної співпраці, щоб підштовхнути екосистему кіберспорту Китаю до «структури вищого рівня». У звіті також наголошується на продовженні експансії Китаю на зарубіжні ринки кіберспорту, зокрема в Південно-Східній Азії, на Близькому Сході та в Латинській Америці.
Нагадаємо, команда Topson, Ceb і N0tail знялася з проросійських «ігор майбутнього».