Сергій Таран

Головний редактор Players Сергій Таран взяв велике інтерв’ю у Юрія Клименко, який працює в українській студії Room 8 на позиції провідного художника зброї. Ми поспілкувалися про розвиток геймдеву, роботу над Call of Duty, а також почули поради щодо початку шляху у індустрії.

Спочатку я б хотів попросити тебе розповісти про себе, як ти потрапив у геймдев та чим ти займаєшся?

Я працюю в індустрії більше 12 років. Займаюсь створенням комп'ютерної графіки для ААА-ігор з 2014 року. В даний момент займаю посаду тім-ліда weapon expert artist напрямку створення зброї в компанії Room8Group. Був залучений до створення 13 ігор франшизи Call Of Duty, Apex Legends, Tom Clancy’s Rainbow Six Mobile, нашої вітчизняної Shatterline від Frag Lab, Crucible від Amazon, Overwatch, World of Tanks та ще багатьох інших, розробка над якими триває, але вони ще не анонсовані, з гучними іменами та від всесвітньо відомих видавців.

Першою високобюджетною ААА-грою, до створення якої я долучився, був Overwatch від компанії Blizzard. Свій шлях на проекті починав з пропсів як environment artist, це були мої перші кроки в індустрії, після чого через деякий час я отримав пропозицію від колег долучитися до розробки World of Tanks від Wargaming на позицію позаштатного фрилансера вікл артиста. Я займався створенням техніки для HD-версії гри.

Це було поштовхом до проби різних напрямів та стилів. Якщо Overwatch мав свою стилістику, то робота над WoT дала можливість спробувати більш фотореалістичний стиль. Хоча, я б сказав, що танки теж мали певну стилізацію, яку я також застав, до того моменту поки вони не перейшли на HD-версію клієнта зі справжнім фотореалістичним виглядом. Це був мій наступний крок у створенні графіки для ААА-ігор. 

Десь через рік, мої колишні колеги запропонували приєднатися до нового проекту, це була аутсорс-студія Ulysses Graphics, де я долучився до франшизи від Activision — Call of Duty. Для мене це була знайома франшиза, всі знають Call of Duty, більшість в неї грала, або продовжує грати. І це було цікаво з точки зору ігрового жанру. Коли працював над танками, на проекті було розділення на 2 основні напрями: енвіра і вікли. У Ulysses Graphics їх було помітно більше, окрім енвіри та віклів були ще персонажка, зброя, анімація та ефекти. Я долучився до команди environment-артистів, які працювали над грою CoD Infinite Warfare. Так вийшло, що розробка цієї гри вже закінчувалась і паралельно почалась розробка CoD: World War II, до якої я теж долучився згодом. Infinite Warfare мені сподобалась більше ніж WW2, тому що була цікавіша за стилем та за дизайном, думаю, її багато гравців бачили і пам’ятають. Трохи пізніше в мене з’явилася можливість спробувати напрям розробки зброї у Weapon - команді, але то вже була інша гра CoD. Зброя виявилась для мене найбільш цікавою як з художньої так і технічної сторони, і якщо говорити про такий жанр як шутери від першої особи, то саме зброя більшу частину часу знаходиться у гравця на екрані, тому для неї потрібна максимальна якість. Мене цікавила зброя сама по собі, і тут ще з'явилася можливість її створювати, тому я вирішив розвиватися в цьому напрямі. 

Згодом виявилося, що це дуже вузький напрям, тому що по-перше це певна специфіка такого типу ассетів, а по-друге висококваліфікованих фахівців з досвідом, які знають і вміють використовувати сучасні пайплайни - дуже мало. Тому зазвичай доводиться "вирощувати" таких фахівців власноруч.

В Room8 я прийшов в 2018 як Lead Weapon Artist, в той момент студія вирішила відкрити новий для себе напрям: по створенню зброї. Мені запропонували очолити команду, яка буде займатись створенням цих ассетів. Через кілька років наша команда розрослась та стала інтернаціональною і тоді я очолив відділ, який складається з декількох команд, які працюють над різними проектами.

Де зброя відтворена краще в Call of Duty чи Battlefield?

Якщо порівнювати Call of Duty і Battlefield, то в Battlefield рівень якості зброї відрізняється. На мою думку Dice роблять акцент на геймплеї, різноманітності енвіри та її руйнуванні, а також техніці, яку можно використовувати. Що стосується зброї, то її намагаються зробити гарною в цілому. Я пам’ятаю 2016 рік, коли вийшла Battlefield 1 і Dice ще більш підняли планку з якості відтворення навколишнього середовища, це в них дуже круто вийшло. Зброї приділялося не так багато уваги як в Activision, але загально вона виглядає добре.

Тому, різниця між Call of Duty і Battlefield більше помітна для фахівців, які займаються розробкою ігор. Коли є великий досвід роботи в створенні зброї, стає зрозуміло, з якими обмеженнями зіткнулись розробники: технічні можливості менші, або обмежений час, або вирішили приділити більше уваги іншим елементам гри. Взагалі створення зброї для високобюджетних ААА-ігор займає досить багато часу, що інколи суттєво впливає на загальний час розробки. Також на це впливає рівень деталізації і кастомізації зброї.

Наприклад, якщо нам треба зробити гвинтівку M16, вона може бути з оптичним прицілом, магазином барабанного типу, також на зброю може бути встановлений лазерний приціл чи тактичний ліхтар, глушник та покращений приклад. І коли така кількість різноманітних атачментів, то створення зброї може займати кілька місяців.

Як зараз розвивається напрям створення зброї для ігор?

Загально тенденція позитивна. Якщо говорити про шутери, то зараз багато ігрових компаній розуміють, що зброї потрібно приділяти увагу, щоб вона мала цікавий вигляд в кадрі, бо це один із головних ассетів, який на екрані у гравця більшість часу. І компанії намагаються оптимізувати бюджети на розробку та кастомізацію зброї. До речі, я чув від розробників з інших інхаус студій, що зараз зброя стала одним із найбільш дороговартісних ассетів в іграх.

Як на твій професійний погляд зроблена зброя в S.T.A.L.K.E.R. 2? 

Якщо порівнювати з першими частинами, то там прірва в рівні якості. По-перше, за цей час навички weapon артистів помітно покращились, по-друге, з’явилися нові зручні інструменти, в яких створюють текстури, бо раніше все малювали в Фотошопі. З’явилася така чудова річ для розробників, як PBR [Physically Based Rendering - ред.] – це можливість створених матеріалів фізикокоректно передавати свої властивості. Тобто маючи освітлення і PBR, ми можемо створювати матеріали, які в рушії будуть виглядати максимально реалістично і передавати фізикокоректно всі свої властивості. Всі існуючі матеріали, металеві, пластикові, дерев'яні та будь-які інші деталі мають справжній вигляд.

Коли використовувався “олдскул” pipeline без PBR, 3D-художники мусили все це малювали і фейкати власноруч, і результат був інший, помітно менш реалістичний. Зараз в нас з'явився ще один інструмент, такий як Ray Tracing, він також допомагає у покращенні відображення PBR-матеріалів за рахунок реалістичного освітлення та віддзеркалення поверхонь і м'яких тіней. Для кінцевого користувача це правдоподібність і фотореалізм на екрані монітора.

Тому з художньої точки зору, а також за рівнем якості матеріалів, зброя у S.T.A.L.K.E.R. 2 виглядає дуже гарно.

Як змінився рівень необхідних навичок, щоб потрапити в геймдев, якщо порівнювати з тим часом коли ти починав? 

Я маю змогу порівнювати трохи більше по часу, бо в мене друзі починали в 2006-2007 роках, тоді щоб зайти в індустрію було достатньо вміти запустити, наприклад, 3ds MAX і вміти там створити щось простеньке. Особливо великих навичок щоб, потрапити в індустрію в той момент не потрібно було мати, тоді можна було отримати роботу на 400-500 доларів майже нічого не знаючи і вміючи робити досить прості речі. 

Але з того часу як я прийшов до індустрії у 2012 році, вже навичок треба було мати чимало. Окрім того що ти мав більш менш непогано моделити, ще треба було вміти створити гарну розгортку, спікати високодеталізовану геометрію на низькодеталізовану, потрібно було вміти створювати текстури, тому що до того часу використовували такий роздвоєний pipeline, коли залучали до текстур 2D-художників, які займаються тільки текстурами і окремо були 3D-художники, які створювали геометрію. У 2010-2012 роках відійшли від цього пайплайну і перейшли до моделі, коли один художник створює весь ассет самостійно. 

І якщо відштовхуватись від проміжку 2014 - 2016 року, коли я потрапив на проекти від Activision, то відбувся новий скачок в різниці кількості необхідних навичок і знань, з’явилися нові інструменти, активно почав використовуватися PBR, і треба було вже знати властивості PBR-матеріалів. Це змушувало 3D-артистів опановувати багато нових знань і інструментів, які з'являлись. 

А тепер якщо подивитись на 2024 рік, то вже існуючі інструменти продовжують активно розвиватися, починають залучати до використання ШІ. Досягати кращого результату за менший час стає легше, і за рахунок цього відбувається загальна оптимізація та поліпшення якості створеного арту. Також варто сказати про CAD-моделювання. Якщо раніше використовували просто класичний poly-моделінг(Sub-Div) для створення тієї самої зброї, пропсів, то зараз активно залучений CAD-моделінг, це ті інструменти, які використовують при створенні будь-якого промислового дизайну.

І от зараз 3D-артист, який приходить в індустрію, має знати про всі ці інструменти та вміти їх використовувати. Тому у підсумку кількість необхідних знань та навичок помітно зросла. Та і взагалі Gamedev - це індустрія, яка швидко змінюється та постійно розвивається.

Як відбувається налагодження контакту з великими студіями, як наприклад з Activision? 

Це відбувається по-різному, може бути спілкування з партнерами напряму або по рекомендаціям, зазвичай Bizdev займаються спілкуванням, вони можуть зв'язатися з клієнтом та запропонувати свої послуги. Буває і навпаки, клієнт шукає студію-підрядника, яка б хотіла долучитися до його проекту і тоді він виходить на контакт зі студією. Буває коли кліенти пишуть з LinkedIn приватно і запитують, чи може студія розглянути пропозиції. 

А взагалі великий бізнес працює трошки інакше, і зазвичай, це ігрові івенти, як раніше була E3, або gamescom. На цих івентах відбуваються презентації, після них проходить багато зустрічей, де спілкуються і пропонують свої послуги та обговорюють умови можливого співробітництва. 

А ще працює сарафанне радіо. Коли одна студія працювала з іншою і мала гарний досвід. Після чого фахівці з другої студії перейшли в третю, і маючи гарний досвід співпраці у минулому, знову звертається за послугами до першої.

Також клієнти можуть знаходити відкрите портфоліо студії на її власному сайті, в соціальній мережі чи на популярних інтернет-майданчиках і побачити там щось цікаве або унікальне, що потрібно саме їм.

Чи немає у замовників побоювання, що через війну та відключення світла ви не встигнете виконати свою роботу вчасно? Не відмовляються вони від ваших послуг через це?

Тут я трошки відштовхнувся би від часів ковіду, це був досить складний час. Замовники дуже сильно переймалися, чи не буде зривів дедлайнів, чи встигнуть закінчити до релізу. Раніше, коли студія працювали з офісу, ми інколи залучали підрядників-фрилансерів, з якими співпрацювали. І не завжди можна передбачити, наскільки фрилансер буде відповідально ставитись до дедлайну і чи буде дотримуватись необхідного рівня якості. Інколи траплялись моменти, коли з цим дійсно виникали певні питання. Маючи такий досвід, студія хвилювалась, чи зможуть її штатні артисти дотримуватись дедлайнів, працюючи віддалено.

Тому цей період певним чином загартував дисципліну віддаленої праці, і показав, що команди можуть виконувати все вчасно. Під час війни ми продовжує успішно працювати в такому режимі і надалі. До відключень світла наша студія готувалась попередньо наскільки це можливо, керівництво передбачало, що таке може трапитись, ще до того, як почали відключати світло. І коли почалися обстріли енергетики, ми доволі швидко відновили стабільну роботу, студія відкрила декілька хабів у великих містах, де було безперебійне світло та інтернет. Був відкритий один хаб у Львові, і два у Києві, і наші фахівці могли приїжджати і там працювати. А якщо хтось не мав такої можливості, бо жив в іншому місті, то вони придбали автономні станції живлення чи генератори, щоб була можливість безперебійно працювати. 

Таким чином зараз ми успішно продовжуємо працювати, а замовники бачать, що все виконується вчасно та стабільно. 

Як відбувається узгодження концепту гри, коли ми говоримо не про реалізм, як це, наприклад, буває в Call of Duty, а умовний стиль Overwatch?

Зазвичай вся робота починається з того, що замовник надає референси і приклади того, що він бачить і того, що він хоче отримати в кінцевому результаті. Якщо потрібно створити концепти, то студія їх створює, а якщо їх надає замовник, то працюємо з наданими матеріалами. Після того як є затверджений концепт, узгоджуються всі технічні і художні питання і потім починається робота по створенню ассету в будь-якому стилі.

Якщо створений або наданий концепт має сильний нахил в певну стилізацію, наприклад Overwatch, Valorant чи Fortnite, тоді такі задачі можуть потрапити у відділ по стилізації. В нас є артисти, які спеціалізуються на таких стилізованих проектах. 

Наскільки важко було працювати над Call of Duty: Black Ops 6, бо якість продукту постійно росте і як змінилися вимоги порівняно з Infinite Warfare?

Із цікавого, що можу відмітити, і що не під NDA, це те, що покращився рендер та освітлення навіть в порівнянні з минулою Black Ops Cold War, до роботи над якою ми також долучалися. Але у Infinite Warfare був менш технологічний рушій і простіший рендер, а в Black Ops 6 вони стали кращими. Нам, як виконавцям, які створюють ігровий арт, це дає передбачуваність, що наші створені ассети будуть мати гарний вигляд у грі, і під час створення ми маємо більше розуміння кінцевого результату. Тому що, коли ми створюємо текстуру і налаштовуємо всі матеріали, вони виглядають доволі фотореалістично у програмі створення, але зазвичай не так як в кінцевому варіанті в рушії, бо там використовується інший рендер, інше освітлення, і ще можуть додаватися різні кольорові фільтри і відбуватись кольорова корекція. 

Останні ігри серії Call of Duty на максимальних налаштуваннях якості дуже гарно виглядають, і навіть пережаті рушієм текстури не псують кінцевий результат. 

З Treyarch ми вже довгий час співпрацюємо і знаємо, що замовник хоче отримати і якого рівня якості вимагає. Інколи можуть з'являтися досить складні концепти з особливими деталями, логікою та анімацією, а терміни можуть бути досить обмежені. І зазвичай це для нас не є великим ускладненням, над однією зброєю може працювати декілька артистів, що дозволяє нам розбивати складні етапи на більш прості, та дає можливість працювати в умовах зі стиснутими дедлайнами.

Тому, я б не сказав, що працювати над Black Ops 6 важко, хоч рівень вимог залишається стабільно високим. До речі, на мою думку, в попередній Black Ops Cold War, були більш складні і деталізовані концепти. Але хто знає, робота над грою ще триває і, можливо, щось цікавіше з'явиться в майбутньому. 

Ти вже довго працюєш в геймдеві, то який проєкт для тебе є найбільш пам’ятним? Можливо Infinite Warfare?

Насправді для мене пам’ятні всі проєкти, бо вони по-своєму унікальні. Наприклад, в Infinite Warfare досить якісно створений світ, добре пропрацьований в деталях, з цікавим сюжетом в одиночній компанії. Гра дуже гарно виглядає навіть зараз, якщо її відкрити і подивитися з точки зору розвитку франшизи. 

Якщо дивитися на наступну гру від Sledgehammer про Другу Світову [Call of Duty: WWII — ред.], вона зроблена в іншому стилі. Там геймплей був трохи інший, але все одно, якість тримається на рівні.

Коли ми були залучені до створення ремастера Modern Warfare у 2017-2018 роках, Activision більш вимогливо поставилась до пропрацювання зброї, щоб ще більше уваги приділити деталям, оскільки гравці мають можливість розглядати зброю у грі. І в принципі для всіх наступних ігор, які виходять, замовник намагається підвищувати цей рівень якості.

Дуже подобається стиль та якість зброї, яку ми створювали для CoD MWII та MWIII і CoD Warzone. Це проекти-еталони за рівнем якості зброї і скінів. 

Ще із цікавого, що можу відмітити, це мабуть розвиток направлення скінів. Спочатку створюється базова зброя для одиночної кампанії, потім щоб урізноманітнити цю зброю створюється велика кількість різних атачментів для кастомізації, вона може використовуватися як в одиночній грі, так і в мультиплеєрі. Коли у грі знаходиш магазини більшого розміру, або використовуєш покращені приціли, чи ставиш глушник, той самий покращений приклад, щоб був менший розкид куль. Це дає можливість ще більше урізноманітнити ігровий досвід, але для цього потрібно постійно щось таке унікальне створювати і додавати. Коли бігаєш в мультиплеєрі і виконуєш завдання івенту, наприклад, зробив 10 кілів або хедшотів за відведений час, і замість звичайного АК-74 отримуєш нагороду у вигляді тематично розмальованого, або буквально “золотого” скіна або іншу зброю з унікальним зовнішнім виглядом. Доречі от в нас не досить давно був період Гелловіну, то так само були створені тематичні художні скіни до цього івенту. Скіни можуть бути як “прості” розмальовані версії, коли здійснюється тільки перефарбування текстури, або може бути більш складний і цікавий варіант, коли створюється нова геометрія і щось незвичайне додається до базової зброї, наприклад, голова дракона і його крила з хвостом. Такі речі стосуються не окремої IP, а в принципі всіх, тому що Call of Duty більше заточені під мультиплеер, ніж одиночну кампанію, і саме мультиплеєр потребує великого різноманіття. 

Одиночна гра це взагалі як базова історія, щоб гравець познайомився з франшизою і зрозумів механіку гри, а потім спробував з друзями пограти в онлайні. Одиночна кампанія — цікаво і класно, але коли є можливість кілька годин проводити у грі з друзями, то це дуже круто. На мою думку, компанії намагаються створювати свій унікальний досвід в кожній IP за допомогою скінів. Відповідно нам, розробникам, доводиться створювати багато чого такого, що інколи може виходити за рамки уявленого, і все це ми реалізуємо заради “fun’у” гравців. Це також досить цікавий досвід для 3D-художника, переробити базову зброю в палубний корабель з вітрилами, особливо якщо це створюється під якусь тематику. І коли виходить Season Pass, який може включати в себе івенти, для яких будуть створені унікальні скіни. Це може бути що завгодно, уяви, що ти можеш зі своєї зброї зробити гоночний болід, чи модифікувати деталями космічного корабля і отримати такий собі “плазмаган”. Все залежить від тематики та ідеї, яку арт-директори замовника захочуть імплементувати у грі.

Мабуть, найскладніше реалізовувати сміливі і нестандартні бачення клієнтів. Коли, наприклад, базова зброя обплетена кущовими трояндами чи її деталі можуть мати унікальний вигляд. Тому що, коли ти створюєш звичайну зброю, тобі все в цілому зрозуміло, незалежно від стилю, сай фай [Science fiction — ред.], чи реалістичний. Вся класична зброя в своїй основі квадратично-циліндрична, в більшості вона створена із примітивів форми. А от коли потрібно створити щось нестандартне і цікаве, тоді це певний челлендж, потрібно застосувати свої навички і художній смак, щоб результат мав крутий вигляд. 

Чи є в тебе можливість натякнути, над яким проектом зараз працює ваша команда? 

Зазвичай, клієнти не дають можливості особливо про щось розповідати, NDA є завжди і від цього нікуди не дітися. Можу сказати, що зараз Room 8 залучені до багатьох проектів з гучними іменами. Ми продовжуємо створювати арт для Apex Legends, Activision, і це не тільки зброя, енвіра, персонажі, там багато чого. Студія велика, ми працюємо в багатьох напрямках і залучені в велику кількість різних проектів. 

З того, що можу сказати, продовжуємо працювати над Black Ops 6, були залучені до роботи над Indiana Jones and the Great Circle. Щось з неанонсованого, зі зрозумілих причин сказати не можу. Клієнти не дають можливості розповідати чи анонсувати раніше них, це відбувається тільки після релізу гри і за їх дозволу, а іноді доводиться вичекати місяць-два.

І портфоліо робіт ви можете публікувати з певною затримкою, правильно?

Так, певний час після релізу гри замовники не дозволяють самовільно публікувати рендери створених ассетів. Тому не треба дивуватися, коли в портфоліо публікують арти ігор, які виходили 1-2-3 роки тому, а інколи можуть бути і більш старі проекти. Також може бути ситуація, коли було створено багато арту, але не було можливості відібрати і відрендерити, а потрібно ще щоб замовник всі рендери затвердив. Тому в публікаціях може бути певна затримка і інколи вона тривала. Якщо пощастить, то те, що ми зараз створюємо, може бути опубліковано в наступному 2025 році або трохи пізніше. Знаю від колег, що в інших студіях виникали ситуації, коли замовник не дозволяв публікувати матеріали взагалі, хоча студія була залучена у виробництво. Це свої такі нюанси. 

І наостанок, хотів би попросити тебе, як людину зі стажем, дати поради молодим фахівцям, які хочуть потрапити в геймдев. На що варто звернути увагу при навчанні, де шукати свою першу роботу, щоб набиратися досвіду і поповнювати портфоліо. 

Я думаю, що почати варто з того, щоб людина сама для себе визначила, що їй буде цікаво створювати, бо напрямів в геймдеві багато, починаючи від створення арта і закінчуючи анімацією, програмуванням чи звуком. Тут питання, до створення чого в неї лежить душа, бо від цього буде залежати, скільки енергії вона буде витрачати на навчання і створення портфоліо. Так само цікавість буде мотивувати вчитись новому і професійно розвиватись. З того, що я бачу, то дівчат, що створюють зброю дуже мало і це зрозуміло, із 30 артистів може бути 1 дівчина, яка працює в цьому напрямку. А наприклад у відділі, який створює персонажів, то там умовно із 30 артистів може бути 15-20 дівчат. Є напрям, де створюють вікли (Vehicles-автомобілі, мотоцикли, літаки, кораблі, потяги, танки, тощо), є більш вузькі напрями, коли артисти займаються тільки одягом і тканиною. Або ще приклад відокремлення від персонажів, де артист займається створенням зачісок для персонажів або хутра для різних тварин. Ну і так само вже класичний, але широкий напрям навколишнього середовища (Environment), до речі, який має свої відокремлення, наприклад, по створенню різноманітної рослинності (дерев, кущів, квітів та ін.).

Після того як людина визначилась з напрямом, потрібно шукати профільну інформацію. Для початку можна зайти на YouTube і там пошукати інтерв'ю або послухати подкасти з розробниками про те, з чого почати в цьому напрямі, який софт потрібен для створення цих типів ассетів, які є нюанси при їх створенні і тренуватись щось роботи для портфоліо, щоб потім показати рівень своїх навичок майбутнім роботодавцям. Ще як варіант можна пошукати курси, які можна проходити як онлайн так і оффлайн. Останнім часом їх досить багато. Деякі з них пропонують стажування. До речі, до нас в студію потрапляють артисти, які проходять такі стажування, і кращим з них можуть запропонувати роботу, де вони долучаються до цікавих проектів. Також час від часу ігрові компанії відкривають інтернатуру з навчанням і подальшим працевлаштуванням.

Тому потрібно наповнювати своє портфоліо, і тут можна використовувати такі площадки, як ArtStation. Там можна дивитися, який арт створюють і для яких ігрових проектів, яка в них якість, щоб розуміти, на що можна орієнтуватися під час навчання. Стане цікавіше, коли людина потрапить на перший проект, коли почне працювати з певними технічними вимогами, обмеженнями і дедлайнами, таким чином буде краще розуміти, чи той напрям вона обрала.

На прикладі напрямку створення зброї є багато інформації у вільному доступі на YouTube. Час від часу бачу рекламу навчальних курсів по створенню зброї. Коли я і моя команда починали, такої інформації було дуже мало, все доводилось по крихтам шукати в інтернеті або просити більш досвідчених колег зробити для нас воркшопи, на яких вони ділилися досвідом. Зараз інформації набагато більше і вчитись помітно легше. В Україні досить нещодавно з'явилась спільнота, яка вже активно цікавиться зброєю та вчиться її створювати і навіть деякі артисти-новачки вже залучені до різних ігрових проектів. Уроки можна шукати на ресурсах gumroad або artstation.

Додатково варто вчитись створювати якісний хардсьорфейс, тому що ці знання можуть бути корисними і бути гарною основою для подальшого розвитку в напрямку створення Зброї або напрямку Віклів.

Також можу порадити дивитись відео про створення реальної зброї, тому що треба розуміти логіку і механіку, процес використання, тоді легше на етапі створення ігрової зброї. Дуже корисне розуміння, яким чином створюються матеріали, які будуть використовуватися для зброї, щоб передати їх властивості, тому це варто розбирати і вивчати також. Всі ці знання дадуть можливість потрапити на топові проекти і долучитись до створення ігрової зброї для найсучасніших ігор ААА рівня.

Відповідаючи на запитання, де шукати роботу, можу сказати що таких місць досить багато, і зазвичай це популярні майданчики типу artstation або Cara, на яких можна публікувати власне портфоліо. Також варто користуватись соціальними мережами Linkedin, Instagram, Facebook (meta), де також можна публікувати своє портфоліо.

Додатково варто слідкувати в мережі за ігровими компаніями та студіями, час від часу вони відкривають набір фахівців для своїх проектів та публікують про це інформацію в соціальних мережах.

Теми:
Підписуйтеся на наш Telegram та Twitter, щоб бути в курсі останніх новин зі світу ігр і кіберспорту!

Останні новини

Коментарі

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Players —  це сучасне медіа про український та світовий кіберспорт. Про ігри, гравців та для гравців. 

Зроблено в Києві з ❤️
Для новин, колонок та подкастів — news@players.com.ua
Реклама та робота з партнерами — adv@players.com.ua

Сергій Таран (Головний Редактор) — sergey@players.com.ua
Баришева Ірина (Видавець) — iryna@players.com.ua
Антон Мазай (Видавець та Технічний Директор) — anton@players.com.ua
© 2021-2025 Players. При використанні матеріалів сайту обов'язковою умовою є наявність гіперпосилання на сторінку розташування вихідної статті із зазначенням видання Players.