20 років Dwarf Fortress: як експеримент двох братів змінив жанр і дійшов до Steam

Максим Понікарчик
08.08.2026

8 серпня 2006 року відбувся перший публічний реліз Dwarf Fortress — гри, яка згодом стала одним із найвідоміших прикладів того, наскільки далеко незалежний розробник може зайти у створенні складної симуляції. За два десятиліття проєкт не просто пережив зміни поколінь ігрових технологій, а й став джерелом натхнення для Minecraft, RimWorld, Prison Architect та багатьох інших ігор.

Сьогодні Dwarf Fortress виповнюється 20 років із моменту першого публічного релізу. Водночас її історія ще довша: розробка почалася у 2002 році, тож від перших експериментів братів Адамсів минуло вже майже 24 роки. І, що особливо символічно, гра досі перебуває в активній розробці.

За Dwarf Fortress стоять брати Тарн і Зак Адамси, які працюють під назвою Bay 12 Games. Ідея майбутньої гри почала формуватися ще у 2002 році. Спочатку Тарн розглядав проєкт як невеликий експеримент, який мав зайняти приблизно два місяці.

Тарн і Зак Адамси

Але задум швидко переріс у щось значно масштабніше.

До цього Тарн працював над грою Slaves to Armok: God of Blood, а ще раніше брати створювали текстові проєкти, зокрема dragslay. Саме досвід роботи з текстовими іграми, симуляціями та фантастичними світами поступово привів їх до концепції Dwarf Fortress.

Slaves to Armok: God of Blood

Спочатку гра навіть була пов'язана з Armok і носила доволі химерну повну назву — Slaves to Armok II: Dwarf Fortress. Проте з часом стало зрозуміло, що саме симуляція життя гномів має значно більший потенціал.

У 2004 році Тарн остаточно вирішив зосередитися на Dwarf Fortress. Замість створення звичайної гри з наперед прописаним сюжетом брати почали будувати систему, яка сама генерувала б світ, його історію, цивілізації, персонажів і події.

І саме цей підхід став фундаментом усього, що Dwarf Fortress представляє сьогодні.

Після кількох років роботи 8 серпня 2006 року вийшла перша публічна альфа-версія Dwarf Fortress — 0.21.93.19a. Це була не завершена гра у звичному розумінні, а фактично постійний експеримент, який мав розвиватися разом із розробниками та спільнотою.

На той момент навряд чи хтось міг припустити, що цей реліз стане початком двадцятирічної історії.

Dwarf Fortress не мала традиційної для того часу графіки. Світ відображався за допомогою ASCII-символів, букв, цифр та спеціальних знаків. Гравець міг дивитися на екран і бачити набір символів, де одна буква означала гнома, інша — тварину, а різні кольори та знаки передавали інформацію про навколишній світ.

Для сучасного гравця це може виглядати максимально непривітно. Але в цьому й полягав головний секрет Dwarf Fortress. Розробники витрачали ресурси не на складну графіку, а на симуляцію.

Гра могла моделювати характеристики персонажів, їхні потреби, професії, взаємини, історію світу, війни, цивілізації, тварин, економіку та величезну кількість інших систем. Саме тому Dwarf Fortress стала одним із найяскравіших прикладів процедурної генерації та emergent gameplay — ситуацій, коли цікава історія виникає не тому, що її написав сценарист, а через взаємодію систем гри.

У цьому, на мою думку, і полягає головна причина феномену Dwarf Fortress.

Більшість ігор намагаються створити для гравця цікаву історію. Dwarf Fortress пішла іншим шляхом: вона створила інструменти для генерації історій.

Гравець міг почати будувати фортецю, розподілити роботу між гномами, організувати виробництво їжі та зброї, захистити поселення — а далі система сама починала створювати непередбачувані ситуації.

Один гном міг втратити близьку людину. Інший — впасти в депресію. Фортеця могла зіткнутися з нападом, голодом, хворобою або іншою катастрофою. Іноді найбільш абсурдні ситуації виникали через абсолютно звичайні рішення самого гравця.

Звідси й знаменита фраза спільноти «Losing is fun!» — «Програвати весело».

Поразка в Dwarf Fortress часто не є кінцем історії. Навпаки, знищена фортеця може стати частиною історії світу, а її уламки — основою для наступної гри.

Вплив Dwarf Fortress на індустрію важко переоцінити. Одним із найвідоміших прикладів є Minecraft. Маркус Перссон ще до створення Minecraft експериментував із проєктом RubyDung, який був натхненний Dwarf Fortress і поєднував ідеї будівництва з ізометричною тривимірною перспективою.

Minecraft

Пізніше Minecraft допоміг зробити популярними деякі ідеї, які Dwarf Fortress роками реалізовувала у значно складнішій формі: процедурно створені світи, свобода будівництва та можливість самому створювати власні історії.

Ще очевидніший приклад — RimWorld. Його автор Тайнан Сильвестр не приховував, що Dwarf Fortress була головним джерелом натхнення. Його особливо захоплювали історії, які гравці отримували під час проходження Dwarf Fortress. Зокрема, Сильвестр звертав увагу на відомі історії спільноти на кшталт Boatmurdered і хотів створити гру, яка дозволяла б отримувати подібний досвід, але була доступнішою для нових гравців.

RimWorld

У результаті RimWorld стала своєрідним містком між складними симуляціями Dwarf Fortress та більш доступним форматом сучасного colony sim.

Не менш показовий приклад — Prison Architect. Самі розробники гри називали Dwarf Fortress серед джерел натхнення для своєї управлінської симуляції.

Prison Architect

А офіційна сторінка Dwarf Fortress сьогодні прямо називає гру оригінальним натхненням для RimWorld, Prison Architect та інших проєктів.

Таким чином, вплив Dwarf Fortress проявляється не лише у конкретних механіках. Вона допомогла популяризувати саму ідею симуляції як генератора історій.

Найцікавіше в історії Dwarf Fortress те, що її складність довгий час існувала практично всупереч зовнішньому вигляду.

У той час як індустрія рухалася до дедалі красивішої 3D-графіки, Bay 12 Games продовжувала розвивати гру, яка могла виглядати як програма з набагато старішої епохи.

І це було свідоме рішення. ASCII дозволяв розробникам концентруватися на симуляції та не витрачати роки на створення величезної кількості графічних ресурсів. Крім того, текстовий інтерфейс відповідав традиціям roguelike-ігор, які сильно вплинули на Dwarf Fortress.

Саме тому протягом багатьох років гра залишалася безкоштовною, а її розвиток підтримувався значною мірою завдяки пожертвам спільноти.

Це був абсолютно нетиповий шлях для великого за масштабом проєкту.

Поворотний момент настав у 2019 році, коли Bay 12 Games оголосила про підготовку платної версії Dwarf Fortress для Steam та itch.io за підтримки Kitfox Games.

Але це не мало бути просто перенесенням старої гри в інший магазин.

Перед розробниками стояло набагато складніше завдання: як зробити Dwarf Fortress зрозумілою для нової аудиторії, не зруйнувавши те, що зробило її унікальною?

Відповіддю стали новий графічний стиль, повністю перероблений інтерфейс, підтримка миші, навчання для новачків, музика, звукові ефекти та інші покращення якості життя.

Dwarf Fortress для Steam

І нарешті, 6 грудня 2022 року Dwarf Fortress офіційно вийшла у Steam.

Фактично це був момент, коли гра, яка майже два десятиліття залишалася легендою вузького кола PC-гравців, отримала можливість вийти на значно більшу аудиторію.

При цьому розробники не стали змушувати старих фанатів переходити на нову графіку.

У грудні 2022 року до Steam-версії додали Classic Mode, який дозволив перемикатися між новою графічною версією та класичним ASCII-оформленням. Таким чином, перехід до сучасної графіки не означав відмову від спадщини оригінальної гри.

Це було дуже важливе рішення. Dwarf Fortress не намагалася стерти свою історію заради нової аудиторії. Навпаки, вона фактично залишила обидві версії поруч.

Результат перевершив очікування. У перші 24 години після запуску Steam-версію придбали приблизно 160 тисяч разів. Для Kitfox Games це фактично був показник, який вони очікували отримати приблизно за два місяці. До кінця грудня 2022 року продажі наблизилися до 500 тисяч копій.

У наступні роки гра продовжила розширювати аудиторію. У 2025 році Dwarf Fortress перетнула позначку 1 мільйон проданих копій у Steam, що стало ще одним доказом того, що настільки специфічний проєкт може мати величезну аудиторію навіть через багато років після першого релізу.

І це, мабуть, найцікавіша частина всієї історії. Dwarf Fortress не стала популярною тому, що раптом перетворилася на просту гру. Вона стала доступнішою, але не відмовилася від своєї фундаментальної ідеї.

У 2011 році Тарн Адамс говорив, що версія 1.0 Dwarf Fortress може бути ще дуже далеко. І навіть коли вона колись буде досягнута, розробка, за його словами, не обов'язково завершиться.

Через два десятиліття ця філософія фактично залишилася незмінною.

Dwarf Fortress досі розвивається. Після успіху Steam-релізу команда отримала можливість розширити розробку, а сама гра продовжує отримувати масштабні системні зміни. Навіть у 2026 році проєкт залишається в розробці.

Це робить Dwarf Fortress унікальним явищем. Перед нами не просто гра, яка прожила 20 років. Це гра, яка протягом 20 років продовжує розвивати одну й ту саму фундаментальну ідею — створити максимально глибоку симуляцію фантастичного світу.

Історія Dwarf Fortress — це історія про те, що успіх гри не завжди визначається бюджетом, графікою чи масштабом команди.

Двоє братів почали працювати над амбітним експериментом на початку 2000-х. Через чотири роки він отримав перший публічний реліз. Потім були роки ASCII-графіки, пожертв, величезної спільноти, легендарних історій, мемів і постійного розширення симуляції.

А через 16 років після першого релізу Dwarf Fortress нарешті прийшла у Steam — уже з графікою, музикою, сучасним інтерфейсом та підтримкою нової аудиторії.

Але найважливіше залишилося незмінним. Гра досі дозволяє створювати світи, у яких події неможливо повністю передбачити. Саме тому Dwarf Fortress вплинула на Minecraft, RimWorld, Prison Architect та ціле покоління симуляторів, але при цьому сама досі залишається неповторною.

І якщо сьогодні ми сприймаємо процедурну генерацію, colony sim та emergent stories як звичні елементи ігрової індустрії, варто пам'ятати, що Dwarf Fortress багато з цих ідей розвивала ще тоді, коли більшість гравців навіть не знала, що таке Bay 12 Games.

8 серпня 2006 року почалася історія, яка мала тривати кілька років. Через 20 років вона все ще триває. І, схоже, фіналу цієї фортеці поки не видно.

Нагадаємо, Dead Cells виповнилося 8 років: як французький інді-хіт змінив жанр roguelite та став сучасною класикою.

Підписуйтеся на наш Telegram та Twitter, щоб бути в курсі останніх новин зі світу ігр і кіберспорту!

Останні новини

Players —  це сучасне медіа про український та світовий кіберспорт. Про ігри, гравців та для гравців. 

Зроблено в Києві з ❤️
Для новин, колонок та подкастів — news@players.com.ua
Реклама та робота з партнерами — adv@players.com.ua

Сергій Марченко (Головний Редактор) — sergey@players.com.ua
Баришева Ірина (Видавець) — iryna@players.com.ua
Антон Мазай (Видавець та Технічний Директор) — anton@players.com.ua
Політика конфіденційності
Ідентифікатор онлайн-медіа R40-06190
Онлайн-медіа Players призначене для осіб віком 21+
04080, м. Київ, вул. Туровська 9, +380633404475
© 2021-2026 Players. При використанні матеріалів порталу обов'язковою умовою є наявність гіперпосилання на сторінку розташування вихідної статті із зазначенням видання Players.