


7 вересня 2018 року на PlayStation 4 вийшла Marvel’s Spider-Man — гра, яка стала одним із найпомітніших супергеройських проєктів свого покоління. Сьогодні їй виповнюється 8 років.
На момент релізу від Insomniac Games очікували дуже багато. Spider-Man уже мав величезну історію у відеоіграх, але далеко не кожна адаптація відповідала популярності самого персонажа. Студія мала довести, що Людина-павук може отримати не просто чергову гру за мотивами коміксів, а великий, самостійний ігровий всесвіт. І Insomniac це вдалося. Історія Marvel’s Spider-Man почалася задовго до релізу. Для Insomniac це був особливий проєкт: студія вперше у своїй 22-річній історії працювала з інтелектуальною власністю, яка не належала їй. Партнерство Insomniac, Marvel Games і PlayStation мало створити нову версію Spider-Man, яка була б знайомою шанувальникам, але не копіювала комікси чи фільми. Одним із головних принципів стало бажання не переказувати історію походження Пітера Паркера. Гравець одразу отримував уже досвідченого Spider-Man, який роками захищає Нью-Йорк. Це дозволило розробникам зосередитися не на тому, як Пітер став Людиною-павуком, а на тому, якою людиною він є після багатьох років життя подвійним життям. Marvel також залучила до роботи над сценарієм відомих авторів коміксів — зокрема Дена Слотта та Крістоса Ґейджа. Команда Insomniac прагнула створити власний Spider-Verse, але водночас зберегти ключові риси персонажа.
Однією з найважливіших особливостей гри стала саме історія Пітера. Insomniac не хотіла робити пригоду, де головний герой просто одягає костюм і вирушає бити злочинців. У центрі сюжету опинилася проблема, знайома шанувальникам Spider-Man протягом десятиліть: Пітер не може одночасно бути ідеальним супергероєм та ідеальною людиною. У нього є робота, друзі, стосунки, наукові проєкти та особисті проблеми. А паралельно — відповідальність за мільйони жителів Нью-Йорка. Саме зіткнення цих двох світів стало фундаментом історії. Креативний директор Браян Інтігар розповідав, що ще на ранньому етапі команда сформулювала для себе просту ідею: найкращі історії Spider-Man виникають тоді, коли світ Пітера Паркера стикається зі світом Людини-павука.

Однак головною зіркою гри для багатьох став навіть не сюжет. Це — Нью-Йорк. Insomniac створила величезну версію Манхеттена, де Spider-Man може практично безперервно пересуватися між будівлями, вулицями та визначними місцями. Місто не було просто декорацією — воно стало основою геймплею. Розробники поділили світ приблизно на 800 секторів розміром 128 на 128 метрів, які завантажувалися та вивантажувалися під час руху героя. На максимальній швидкості Spider-Man гра могла завантажувати приблизно один новий сектор щосекунди. Це дозволило зробити те, що для Spider-Man є найважливішим: дати гравцеві відчуття свободи під час польоту над містом.

Якби Insomniac провалила механіку пересування, вся гра могла б втратити сенс. Тому павутиння стало одним із перших елементів, над якими команда почала серйозно працювати. Розробники не хотіли, щоб Spider-Man просто «літав» над містом. Павутина мала взаємодіяти з архітектурою Нью-Йорка. Кожна будівля отримала спеціальні точки, до яких Spider-Man міг прикріпити павутину. Гра підбирала відповідні точки під час руху, щоб герой зберігав швидкість і продовжував рухатися в потрібному напрямку. При цьому Insomniac свідомо не намагалася створити абсолютно реалістичну фізику. Мета була іншою — зробити рух таким, яким його уявляєш, коли думаєш про Spider-Man. Саме тому камера, анімації, поле зору та фізика працюють разом, створюючи відчуття неймовірної швидкості. І це одна з причин, чому навіть через роки просто пересуватися Нью-Йорком у Marvel’s Spider-Man залишається приємно.
Insomniac також переосмислила бій. Spider-Man не повинен був битися як звичайний солдат. Він постійно рухається, стрибає, використовує павутину, навколишнє середовище та власні здібності. В результаті бої стали своєрідною сумішшю акробатики та імпровізації. Пітер може підкидати ворогів у повітря, притягувати їх павутиною, кидати предмети з оточення, використовувати гаджети та буквально перетворювати арену на власну павутину. Це добре відповідало характеру героя: Spider-Man не просто сильний — він швидкий, винахідливий і постійно імпровізує.

Ще одним важливим рішенням стало створення абсолютно нового всесвіту. Це не адаптація фільмів Тома Голланда, Ендрю Гарфілда чи Тобі Магвайра і не переказ конкретної серії коміксів. Це власна історія Insomniac. Тому команда могла вільно працювати з персонажами, їхніми відносинами та подіями. У грі з’явилися знайомі шанувальникам персонажі — від Мері Джейн та Майлза Моралеса до Доктора Отто Октавіуса, Нормана Осборна, Фіска, Електро, Стерв’ятника, Скорпіона та інших. При цьому розробники змінювали знайомі образи та створювали власні інтерпретації героїв.
Візуально Marvel’s Spider-Man була однією з демонстраційних ігор PlayStation 4. Insomniac перейшла від мультяшної стилістики Ratchet & Clank до значно реалістичнішого візуального стилю. Команда окремо вдосконалювала технології відображення шкіри, волосся та очей, а також систему лицьової анімації. Для моделей персонажів у катсценах використовувалися десятки тисяч вершин, що дозволяло передавати навіть невеликі зміни міміки. А на PS4 Pro гра використовувала технологію temporal injection, яка дозволяла формувати зображення у 4K-виводі без необхідності рендерити кожен піксель у повній роздільній здатності кожного кадру.
Окрема любов фанатів — костюми. Insomniac не просто дала можливість змінювати зовнішність героя. Костюми стали способом віддати шану десятиліттям історії Spider-Man. У грі з’явилися різноманітні версії костюма з коміксів, фільмів та оригінальні дизайни Insomniac. Але найважливішим став Advanced Suit, створений спеціально для цієї гри. Білий павук на грудях та руках спочатку викликав дискусії серед фанатів, однак після релізу став одним із символів саме цієї версії Spider-Man.

У відкритому світі було чим займатися і після завершення основних завдань. Можна було зупиняти злочини, знаходити колекційні предмети, проходити випробування, шукати рюкзаки Пітера, фотографувати визначні місця та поступово відкривати нові костюми й можливості. Не всі побічні активності були однаково цікавими — саме повторюваність частини завдань стала одним із пунктів критики гри. Але важливий момент полягав у тому, що більшість активностей дозволяла гравцеві знову повернутися до головного задоволення гри: просто бути Spider-Man.
Після релізу Marvel’s Spider-Man отримала дуже сильні оцінки. На Metacritic PS4-версія має 87/100 на основі 116 критичних оглядів, а користувацька оцінка становить 8,7/10. GameSpot поставив грі 9/10, а серед головних переваг відзначалися масштаб, бойова система, пересування містом та історія. Критики особливо хвалили те, наскільки добре гра передає відчуття від самого персонажа. Павутиння, акробатика, бій та відкритий світ працювали не окремо, а як єдина система. Водночас були й зауваження. Найчастіше критики звертали увагу на повторюваність деяких активностей відкритого світу, окремі шаблонні завдання та те, що частина другорядного контенту не дотягувала до рівня основної історії. Тобто Spider-Man не була ідеальною грою — але її головна механіка працювала настільки добре, що багато недоліків відходили на другий план.
Гра отримала десятки номінацій і нагород. На Game Critics Awards 2018 вона перемогла в категоріях Best Console Game та Best Action/Adventure Game. На The Game Awards 2018 Marvel’s Spider-Man отримала номінації, зокрема за режисуру, сюжет, музику, звук, акторську гру та найкращу action/adventure-гру. Юрі Ловенталь, який озвучив Пітера Паркера та Spider-Man, також отримав номінацію за виконання ролі. На D.I.C.E. Awards гра отримала одинадцять номінацій та перемогла в категорії Outstanding Achievement in Animation.
Не менш вражаючими стали продажі. За перші три дні після релізу Marvel’s Spider-Man продалася тиражем 3,3 млн копій, встановивши на той момент рекорд для найшвидшого старту серед PlayStation-ексклюзивів. До серпня 2019 року Sony повідомляла про понад 13,2 млн проданих копій. Пізніше Guinness World Records зафіксував понад 20 млн копій станом на листопад 2020 року, назвавши гру найбільш продаваною PS4-ексклюзивною грою. Для проєкту про супергероя це був величезний результат.
Insomniac продовжила розвивати власний Spider-Man-всесвіт. У 2018 році вийшов сюжетний DLC The City That Never Sleeps, який складався з трьох частин: The Heist, Turf Wars та Silver Lining. Перша глава була присвячена поверненню Чорної кішки, друга — протистоянню з Hammerhead, а фінальна знову залучила Silver Sable. DLC виходили з жовтня по грудень 2018 року. Пізніше ця версія Spider-Man отримала продовження у вигляді Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, а згодом — Marvel’s Spider-Man 2. Таким чином, гра 2018 року стала не просто окремим успішним проєктом, а фундаментом цілої серії.



Можна назвати десятки причин, чому Marvel’s Spider-Man досі пам’ятають. Гра чудово виглядала для свого покоління, мала сильний акторський склад, пропонувала величезний Нью-Йорк, давала десятки костюмів, масштабні битви та кінематографічні сцени. Але головне — Insomniac зрозуміла, що Spider-Man має бути не просто персонажем гри. Він має бути способом гри. Ти не просто керуєш Пітером Паркером — ти постійно рухаєшся так, як, на твою думку, повинен рухатися Spider-Man. Ти не просто подорожуєш відкритим світом — ти летиш над Нью-Йорком. Ти не просто б’єш ворогів — ти імпровізуєш у бою. І навіть після завершення сюжету можна було просто піднятися на найвищу будівлю, подивитися на місто, зробити фото і знову стрибнути вниз.
Саме це і стало головною перемогою Insomniac. 7 вересня 2018 року студія не просто випустила чергову гру про Spider-Man. Вона створила власну версію героя, яка згодом стала основою для цілої ігрової франшизи. І через вісім років Marvel’s Spider-Man залишається однією з найважливіших супергеройських ігор останнього десятиліття — грою, яка показала, наскільки добре відеогра може передати саме відчуття бути Людиною-павуком.
Нагадаємо, 6 вересня 2011 року — вийшла Warhammer 40,000: Space Marine: як Relic перетворила стратегію на жорстокий екшен.