


15 жовтня 1997 року відбувся реліз Age of Empires — історичної стратегії в реальному часі від Ensemble Studios, видавцем якої стала Microsoft. Гра дозволяла взяти під контроль одну з давніх цивілізацій, провести її від кам'яної доби до залізної, побудувати міста, розвивати технології та створювати армії для боротьби із суперниками. Сьогодні Age of Empires — одна з найвідоміших стратегічних серій, але у 1997 році все тільки починалося. Для Ensemble Studios це був перший великий проєкт, а його концепція народилася з бажання поєднати масштабний розвиток цивілізації з Civilization та динамічний геймплей стратегій у реальному часі на кшталт Warcraft.
Ensemble Studios була заснована у 1995 році. Серед ключових людей молодої команди були Тоні Гудман, Рік Гудман та Брюс Шеллі — геймдизайнер, який раніше працював разом із Сідом Меєром над Civilization. Саме досвід Шеллі став одним із важливих факторів у формуванні майбутньої Age of Empires. Розробники бачили популярність стратегій у реальному часі й хотіли створити власну гру в цьому жанрі, але замість чергового фентезійного світу вирішили звернутися до історії.

Команда надихалася Warcraft, однак не хотіла просто повторювати його формулу з орками, магією та вигаданими королівствами. Розробники вирішили взяти швидкість і принципи RTS та поєднати їх із розвитком цивілізації протягом різних історичних епох. На ранніх етапах проєкт отримав робочу назву Dawn of Man, а його концепція була значно масштабнішою за фінальну версію. Технологічне дерево було величезним, а окремі партії могли тривати багато годин, тому команді поступово довелося скорочувати свої ідеї, щоб зробити гру зрозумілішою та динамічнішою.
Однією з головних особливостей Age of Empires стала система історичного розвитку. Гравець починав із невеликого поселення та кількох жителів, які збирали їжу, деревину, каміння та золото. Ці чотири ресурси ставали основою практично всього розвитку: вони були потрібні для створення нових юнітів, будівництва споруд, дослідження технологій та формування армії. Через це економіка була не менш важливою, ніж безпосередні битви.

Найважливішим етапом розвитку був перехід до наступної історичної епохи. Цивілізація поступово проходила через Stone Age, Tool Age, Bronze Age та Iron Age, а кожна нова епоха відкривала додаткові будівлі, технології та військові підрозділи. Завдяки цьому навіть звичайний матч створював відчуття розвитку цілої держави: на початку на карті стояло маленьке поселення з кількома жителями, а через деякий час на його місці могла з'явитися розвинена база з укріпленнями, економікою та великою армією.
Оригінальна Age of Empires пропонувала 12 цивілізацій, серед яких були єгиптяни, греки, вавилоняни, ассирійці, хетти, фінікійці та інші народи стародавнього світу. Вони не були просто різними візуальними варіантами однієї фракції: цивілізації відрізнялися доступними технологіями, юнітами та бонусами. Одна могла отримувати перевагу у використанні певних військових підрозділів, тоді як інша була сильнішою в економіці або мала інші особливості розвитку.

Це давало значний простір для експериментів. Гравцям доводилося враховувати сильні та слабкі сторони обраної цивілізації, шукати ефективні комбінації військ і підлаштовувати стратегію під суперника. Водночас сама історична тематика робила кожну цивілізацію впізнаваною та допомагала Age of Empires відрізнятися від багатьох інших RTS того періоду.
Попри величезну кількість битв, Age of Empires ніколи не була грою лише про створення армії та знищення противника. Без стабільної економіки навіть найсильніше військо швидко втрачало свою перевагу. Гравцеві постійно доводилося вирішувати, куди витрачати ресурси: створити додаткових солдатів, найняти нових робітників, побудувати оборонні споруди або накопичити необхідну кількість ресурсів для переходу в наступну епоху.

Через це економічний розвиток і війна були тісно пов'язані. Велика армія вимагала величезної кількості ресурсів, але надмірні інвестиції в економіку могли залишити поселення беззахисним перед ранньою атакою суперника. Саме цей баланс став одним із фундаментальних принципів Age of Empires і надалі залишався важливою частиною всієї серії.
Перемогти можна було не лише прямим знищенням противника. Одним із найцікавіших варіантів було будівництво Дива світу, яке після завершення потрібно було захищати протягом визначеного часу. Така умова могла повністю змінити хід матчу: суперники були змушені атакувати власника Дива, а звичайна стратегічна партія перетворювалася на масштабну оборону однієї позиції.

Важливою частиною Age of Empires стали випадково згенеровані карти. Розташування ресурсів, лісів, водойм та інших елементів могло змінюватися від матчу до матчу, тому гравець не міг просто запам'ятати одну правильну послідовність дій. Потрібно було досліджувати територію, знаходити необхідні ресурси, стежити за суперниками та адаптувати свою стратегію до конкретної ситуації на карті.

Крім звичайних матчів проти комп'ютера, Age of Empires пропонувала сюжетні кампанії та мультиплеєр, де могли одночасно змагатися до восьми учасників. Розробники також додали редактор сценаріїв, який дозволяв створювати власні карти та ситуації. Для кінця 1990-х це було важливим інструментом, адже спільнота отримала можливість самостійно експериментувати з можливостями гри та створювати контент поза стандартними режимами.
У середині 1990-х серед стратегій у реальному часі було чимало ігор із фантастичними або науково-фантастичними світами, тому Ensemble Studios свідомо пішла іншим шляхом. Замість вигаданих рас Age of Empires дозволяла керувати цивілізаціями, назви яких гравці знали з історії. Можна було спостерігати за розвитком поселення, створювати армії стародавнього світу, відкривати нові технології та переходити між історичними епохами.

При цьому Ensemble Studios не намагалася перетворити гру на складний історичний симулятор. Головною залишалася зрозуміла та захоплива стратегія, а історія стала основою, навколо якої будувалися механіки. Саме це поєднання дозволило Age of Empires знайти власне місце серед величезної кількості RTS, які виходили у другій половині 1990-х.
Ризик Ensemble Studios виправдався. Age of Empires отримала позитивний прийом і перетворилася з дебютного проєкту молодої студії на початок великої франшизи. Уже наступного року гра отримала доповнення The Rise of Rome, яке додало нові цивілізації, кампанії, юнітів та інший контент. Однак найбільший прорив серії був ще попереду.
У 1999 році Ensemble Studios випустила Age of Empires II: The Age of Kings. Друга частина перенесла серію в Середньовіччя, значно розвинула механіки оригіналу та згодом стала однією з найвідоміших RTS в історії. Успіх франшизи виявився настільки великим, що у 2001 році Microsoft оголосила про придбання Ensemble Studios. На той момент ігри під брендом Age of Empires уже розійшлися приблизно 8,5 мільйона ліцензійних копій у світі.

15 жовтня 1997 року Age of Empires запропонувала гравцям просту, але на той момент незвичну фантазію: не просто керувати армією, а побудувати власну цивілізацію та провести її через століття розвитку. Ensemble Studios вдалося поєднати масштаб історичних стратегій із динамікою RTS, де гравець одночасно ставав будівельником, економістом і полководцем. Кожна партія фактично розповідала маленьку історію — від кількох жителів біля міського центру до розвиненої держави з потужною армією.
Саме з цього експерименту народилася Age of Empires. Гра, яка починалася як спроба поєднати ідеї Civilization та Warcraft, у підсумку знайшла власну формулу та започаткувала серію, що стала одним із найвідоміших імен в історії стратегій у реальному часі.
Нагадаємо, The Evil Within — гра, з якою Сіндзі Мікамі повернувся до survival horror.