3 жовтня 1989 року на комп'ютері Apple II вийшла Prince of Persia — пригодницька платформна гра Джордана Мекнера, яка згодом перетворилася на одну з найвідоміших серій в історії відеоігор. На момент релізу проєкт уже мав за плечима кілька років розробки, експериментів із анімацією та безліч спроб знайти правильний баланс між пригодою, платформінгом і небезпечними головоломками.
Мекнер почав працювати над грою ще в середині 1980-х, після успіху своєї попередньої роботи Karateka. Цього разу він хотів створити значно масштабнішу пригоду — з палацами, мечами, пастками, принцесою та відчуттям справжнього східного казкового світу.
На створення Prince of Persia пішло приблизно чотири роки. За цей час Apple II, для якого спочатку розроблялася гра, поступово втрачав свою актуальність, а сам Мекнер мусив постійно шукати способи реалізувати задумане в рамках дуже обмежених можливостей комп'ютера.
Все почалося з відеозапису
Однією з найцікавіших історій створення Prince of Persia стала анімація головного героя.
Мекнер не хотів, щоб принц пересувався як звичайний набір піксельних кадрів. Йому було важливо передати відчуття ваги людського тіла: як персонаж розганяється під час бігу, приземляється після стрибка, хапається за край платформи або витягує меч.
Для цього розробник використав ротоскопію — техніку, за якої рухи людини з відеозапису покадрово переносяться в анімацію. Свого молодшого брата Девіда він зняв на відео, коли той бігав, стрибав і виконував різні рухи. Після цього окремі кадри відео використовувалися як основа для анімацій персонажа.
Цікаво, що перші записи для Prince of Persia були зроблені ще у 1985 році. На них 15-річний Девід бігає та стрибає на парковці біля школи, а Джордан пізніше перетворює ці рухи на піксельну анімацію. Архів самого Мекнера сьогодні містить оригінальні відеозаписи, матеріали розробки та навіть вихідний код Apple II-версії.
Саме завдяки такому підходу рухи принца отримали характерну плавність. Він не просто переміщувався між платформами — персонаж нахилявся під час бігу, робив природні стрибки, обережно підбирався до країв платформ і реагував на небезпеку.
Принц, принцеса та 60 хвилин
Сюжет гри був натхнений історіями «Тисячі й однієї ночі». Головний герой опиняється у палаці, де злий візир Джаффар захоплює владу та ув'язнює принцесу.
У неї залишається лише одна година, щоб погодитися на шлюб із Джаффаром. Якщо цього не станеться, вона загине. Саме тому гравець отримує 60 хвилин, щоб пройти палац, подолати всі перешкоди та врятувати принцесу.
Гра складається з 12 рівнів, наповнених пастками, головоломками та ворогами. При цьому проходження побудоване не лише на швидкості. Гравцю доводиться запам'ятовувати розташування пасток і поступово вивчати рівні.
Одне невдале рішення могло закінчитися смертю героя.
Пастки, які запам'ятовувалися
Сьогодні багато старих ігор можуть здаватися простими, але Prince of Persia свого часу дуже активно грала на страху гравця перед наступним кроком.
У підлозі могли ховатися шипи. На стінах — механічні пастки. Попереду міг чекати охоронець із мечем. А іноді безпечний на перший погляд стрибок закінчувався падінням у прірву.
Особливо відомими стали шипи та металеві пастки, які могли миттєво вбити принца. Сам Мекнер розповідав, що надихався сценою з фільму Raiders of the Lost Ark, де герой потрапляє до храму, наповненого смертельними пастками. Йому хотілося створити подібне відчуття постійної небезпеки.
При цьому гра не дозволяла просто бігти вперед. Іноді правильним рішенням було рухатися повільніше, перевіряти кожен виступ або уважно слухати звуки навколишнього світу.
Меч проти охоронців
Бої в Prince of Persia також вимагали певної обережності. Коли на шляху з'являвся охоронець, гравець діставав меч і вступав у дуель.
Але головною зброєю залишався не тільки сам меч. Важливими були позиціонування, блокування та момент для атаки. Неправильний рух міг призвести до того, що принц отримував удар і втрачав здоров'я.
Так гра постійно чергувала різні ситуації: спочатку потрібно було знайти шлях через кімнату, потім пройти пастки, після цього перемогти охоронця, а далі знову шукати правильний маршрут.
Музику написав батько Джордана
Ще одна цікава деталь — музика Prince of Persia.
Її написав Френсіс Мекнер, батько Джордана, який був освітнім психологом, підприємцем і класичним піаністом. Він також працював над музикою для попередньої гри Джордана — Karateka.
Музичний супровід доповнював атмосферу палацу та пригоди, а сама гра значною мірою покладалася на візуальну та звукову подачу, щоб створити відчуття казкової історії.
Ризикований реліз
Коли Prince of Persia нарешті була готова, ситуація для Apple II вже була не такою сприятливою, як кількома роками раніше. За час розробки комп'ютерне залізо суттєво змінилося, а платформа поступово втрачала позиції.
Через це існували побоювання, що гра може не отримати достатньої уваги.
Але ситуацію значною мірою врятували порти на інші платформи. Після Apple II гра почала з'являтися на DOS, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC та інших системах. Згодом Prince of Persia отримала версії для величезної кількості комп'ютерів і консолей.
За словами самого Мекнера, саме ці порти допомогли грі знайти ширшу аудиторію. Загалом оригінальна Prince of Persia була адаптована щонайменше на 18 платформ, окрім Apple II.
Початок великої історії
Після релізу історія Prince of Persia на цьому не закінчилася. У 1993 році вийшло пряме продовження — Prince of Persia: The Shadow and the Flame.
Проте на цьому етапі Мекнер залишив принца та зайнявся іншим проєктом — пригодницькою грою The Last Express. Лише через багато років франшиза отримала нове життя вже в 3D, коли Ubisoft разом із Мекнером працювали над Prince of Persia: The Sands of Time, яка вийшла у 2003 році.
Але початком цієї великої історії залишається саме 3 жовтня 1989 року.
Того дня власники Apple II вперше отримали можливість вирушити до небезпечного палацу, де кожен стрибок, кожна пастка та кожна зустріч із охоронцем могли стати останніми. За цим стояли роки роботи Джордана Мекнера, відеозаписи його молодшого брата, покадрова ротоскопічна анімація та величезна кількість ручної роботи.
І сьогодні, через десятиліття після релізу, Prince of Persia (1989) цікава не лише як стара гра, а й як чудовий приклад того, наскільки нестандартно розробникам доводилося працювати з технологіями кінця 1980-х.
Нагадаємо, S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті — історія повернення до Зони.

