


2 жовтня 2009 року українська студія GSC Game World випустила S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті — третю основну гру серії S.T.A.L.K.E.R. та продовження історії, започаткованої у S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля.
Після двох попередніх ігор команда GSC вирішила не створювати чергову масштабну революцію у формулі серії. Натомість розробники зосередилися на тому, щоб зробити Зону більш живою, розширити свободу гравця та виправити частину проблем попередніх проєктів.
Гру анонсували 30 квітня 2009 року, а її реліз запланували на осінь того ж року. Уже під час анонсу GSC розповіла про нові локації, систему побічних завдань, мутантів, оновлений A-Life та можливість продовжувати проходження після завершення основної історії.
Події Поклику Прип'яті відбуваються незабаром після завершення Тіні Чорнобиля.
Після відкриття шляху до центру Зони українська влада запускає масштабну військову операцію під назвою «Фарватер». Її мета — встановити контроль над територією навколо Чорнобильської АЕС.

Першим етапом операції стає повітряна розвідка. Військові гелікоптери повинні були скласти карти аномальних зон, після чого основні сили мали просунутися до центру Зони.
Однак операція провалюється. Більшість гелікоптерів зазнає аварій, а причини катастроф залишаються невідомими.
Для розслідування до Зони відправляють агента Служби безпеки України — майора Олександра Дегтярьова. Його завдання полягає у пошуку зниклих гелікоптерів та з'ясуванні того, що сталося з військовими.
Однією з головних особливостей гри стали нові масштабні локації.
Гравець поступово досліджує Затон, околиці заводу «Юпітер» та місто Прип'ять. Також у грі присутні Янівська залізнична станція, Копачі та інші території.

Розробники прагнули зробити локації максимально наближеними до реальних місць Чорнобильської зони. У результаті знайомі об'єкти отримали ігрове переосмислення, але зберегли характерні риси реальної місцевості.
Особливе місце займає сама Прип'ять. Покинуті будинки, порожні вулиці, радянська архітектура та атмосфера занедбаного міста створюють одну з найбільш запам'ятовуваних частин гри.
При цьому Прип'ять не є просто декорацією. Гравцеві доводиться досліджувати її в пошуках інформації, виконувати завдання та поступово розкривати обставини провалу операції «Фарватер».
GSC Game World суттєво розширила систему побічних завдань.
Розробники ще до релізу наголошували, що хочуть зробити квести більш продуманими та різноманітними. У Поклику Прип'яті гравець може допомагати різним мешканцям Зони, шукати артефакти, розслідувати зникнення людей, полювати на мутантів та виконувати завдання угруповань.
Важливою зміною стало те, що сюжетні та побічні квести розроблялися вручну, а не створювалися автоматично. За словами представника GSC, це дозволяло команді зробити завдання більш унікальними та краще контролювати їхню подачу.
Гра також отримала систему сну. Гравець міг відпочивати у спеціальних місцях, що стало ще одним елементом, який підсилював відчуття виживання у Зоні.
Ще однією важливою частиною Поклику Прип'яті стала оновлена система A-Life.
Її завдання — створювати відчуття того, що Зона існує незалежно від гравця. Сталкери переміщуються між територіями, мутанти полюють, угруповання взаємодіють між собою, а ситуація на локаціях може змінюватися без прямої участі головного героя.

GSC заявляла, що нова версія A-Life поєднувала елементи, які найбільше сподобалися гравцям у перших двох частинах серії.
Саме завдяки цій системі одна й та сама територія могла виглядати по-різному під час різних проходжень.
Зона у Поклику Прип'яті стала ще небезпечнішою.
У грі з'явилися два нових мутанти — Химера та Бюрер. При цьому розробники змінили поведінку й здібності вже знайомих істот.


Окрему роль відіграють викиди. Після них світ гри змінюється, а перебувати просто неба стає небезпечно. Це змушує гравця стежити за навколишнім середовищем і заздалегідь шукати укриття.
Такі моменти добре підкреслюють головну особливість S.T.A.L.K.E.R. — Зона постійно залишається непередбачуваною.
Для створення гри GSC використала нову версію власного рушія — X-Ray 1.6.
Вона принесла покращення графіки та підтримку сучасніших технологій. Серед них були об'ємне освітлення, динамічні мокрі поверхні, реалістичний дощ та об'ємний туман. Розробники також працювали над оптимізацією та стабільністю рушія.
X-Ray 1.6 також став основою для подальшої роботи моддерів. Пізніше GSC випустила SDK для рушія, який дозволив створювати власні рівні та працювати з інструментами гри.
Поклик Прип'яті також зробила більший акцент на рольових елементах.
Гравець отримав можливість покращувати зброю та спорядження. Система апгрейдів стала більш розвиненою, а броня була розділена на захист для тулуба та голови, що дозволило окремо вдосконалювати ці предмети.
Це додало більше сенсу пошуку грошей, артефактів та цінного спорядження. Гравець міг поступово створювати власний стиль проходження — від добре озброєного бійця до сталкера, який більше покладається на дослідження та пошук артефактів.
Ще одна важлива особливість гри — можливість продовжити проходження після завершення основної історії.

Після фіналу гравець може залишитися у Зоні та продовжити дослідження її територій. Це дозволяє виконати незавершені завдання, знайти рідкісні артефакти, покращити спорядження та просто повернутися до улюблених місць.
Для гри, значна частина задоволення від якої полягає саме у дослідженні, така можливість була особливо доречною.
Поклик Прип'яті стала третьою основною грою серії після Тіні Чорнобиля та Чистого Неба.
На відміну від попередніх частин, GSC зробила ставку не стільки на масштабну зміну формули, скільки на її вдосконалення. Розробники розширили світ, додали нові механіки, покращили квести, зробили більший акцент на дослідженні та продовжили розвивати атмосферу Зони.
2 жовтня 2009 року гра вийшла на PC. Міжнародний реліз відбувся вже у 2010 році.
Минуло вже багато років, але Поклик Прип'яті залишається однією з найбільш впізнаваних ігор GSC Game World. Її Зона, система A-Life, побічні завдання та атмосфера стали важливою частиною історії української відеоігрової індустрії.
І навіть сьогодні, повертаючись до Затону, «Юпітера» чи Прип'яті, гравець може знову відчути ту саму атмосферу небезпечної території, де за кожним поворотом може чекати аномалія, мутант або зовсім несподівана зустріч.
Нагадаємо, 1 жовтня 1999 року заснували Arkane Studios — історія студії Dishonored та Prey.