


3 вересня 2013 року на PC вийшла Total War: Rome II — масштабне продовження Rome: Total War, яка ще у 2004 році стала однією з найвідоміших історичних стратегій свого покоління. Від сиквела чекали не просто ще однієї частини серії, а нового еталона жанру: Creative Assembly обіцяла найбільшу кампанію в історії Total War, величезну карту, сотні типів військ і можливість переписати історію Стародавнього світу.
Але шлях Rome II до релізу виявився складнішим, ніж очікували навіть самі розробники. Гра дійсно вразила масштабом і амбіціями, проте одночасно стала прикладом того, наскільки небезпечним може бути випуск великого проєкту у недостатньо відполірованому стані.
Після успіху першої Rome: Total War шанувальники серії роками чекали повернення до Стародавнього Риму. Creative Assembly тим часом розвивала формулу Total War в інших історичних періодах: вийшли Medieval II, Empire, Napoleon та Shogun 2. Саме Shogun 2 показала, наскільки добре студія могла відточити класичну формулу поєднання глобальної стратегії та тактичних битв.

Тому Rome II мала величезні очікування. Creative Assembly хотіла зробити гру не просто більшою за оригінал, а значно масштабнішою за попередні частини. У 2013 році розробники розповідали, що кампанія міститиме 117 фракцій, 183 регіони та близько 500 типів юнітів. Для порівняння, карта мала бути майже вдвічі масштабнішою за ту, що була у Shogun 2.
Це був проєкт, який буквально намагався вмістити в одну гру весь античний світ.
Основою Rome II, як і інших ігор серії, залишилася подвійна структура. На глобальній карті гравець керував державою: розвивав міста, будував економіку, укладав дипломатичні угоди, досліджував технології, переміщував армії та визначав майбутнє своєї фракції.
Коли ж армії зустрічалися на полі бою, гра переходила до режиму реального часу. Саме тут починалася інша частина Total War: позиціонування військ, флангові атаки, використання кавалерії, артилерії, особливостей місцевості та морального стану солдатів.
Rome II намагалася зробити ці системи ще масштабнішими. На карті можна було побачити величезні армії, а в битвах одночасно брали участь тисячі воїнів. Розробники також приділяли значну увагу історичній достовірності, намагаючись зробити різні культури та армії максимально відмінними одна від одної.

У результаті гравець міг розпочати кампанію за Рим, Карфаген, Македонію, Єгипет, Парфію, Іценів, Арвернів, Свебів та інші держави. Частина додаткових фракцій згодом з'явилася через DLC.
На момент релізу Rome II дійсно була однією з найбільш амбітних стратегій свого часу. Величезна карта, масштабні армії, деталізовані битви та можливість створити власну версію античної історії демонстрували потенціал гри.
Однак дуже швидко після запуску гравці почали стикатися з проблемами. Серед них були низька продуктивність, графічні помилки, вильоти, проблеми зі штучним інтелектом, дивна поведінка юнітів та проблеми з окремими механіками кампанії й битв.
У деяких випадках гра працювала нестабільно навіть на потужних для того часу комп'ютерах. Через це навколо Rome II виникла ситуація, коли масштаб проєкту одночасно став його головною перевагою та одним із головних джерел проблем.
На старті Steam також зафіксував понад 118 тисяч одночасних гравців — приблизно утричі більше за попередній рекорд Shogun 2. Попит був величезним, але разом із ним дуже швидко зросла й кількість скарг на технічний стан гри.
Реакція журналістів була неоднозначною. Частина оглядачів відзначала величезний масштаб, видовищні битви та амбіції Creative Assembly. Game Informer поставив грі 8/10, назвавши її історичним досягненням за масштабом, але водночас звернув увагу на проблеми зі штучним інтелектом, пошуком шляху та монотонністю кампанії.

GameSpot оцінив Rome II у 8/10, а її Metacritic на момент оглядів складав 76/100. Видання відзначало, що гра залишається масштабною та цікавою стратегією, хоча проблеми запуску та окремі недоліки не дозволили їй стати беззаперечним шедевром.
Втім, були й значно жорсткіші оцінки. Ars Technica у своєму огляді прямо назвала Rome II «повним безладом», критикуючи те, як реалізація окремих механік зіпсувала сильну формулу серії.
Таким чином, уже в перші дні стало зрозуміло: Rome II не була провалом як задум. Навпаки, її проблема полягала в тому, що між задумом і готовим продуктом виявилася занадто велика прірва.
Після релізу студія не залишила Rome II напризволяще. Creative Assembly почала випускати патчі, які поступово виправляли технічні проблеми, змінювали баланс, покращували штучний інтелект та переробляли окремі механіки.
Розробникам довелося фактично перебудовувати значну частину гри вже після її виходу. Для гравців це означало довге очікування, поки Rome II перетвориться на ту версію, яку багато хто хотів побачити ще у вересні 2013 року.
Через рік після релізу Creative Assembly випустила Emperor Edition. Вона стала своєрідним підсумком великого періоду роботи над грою: було перероблено політичну систему та механіку громадянських війн, змінено будівлі, проведено масштабний ребаланс кампанії й битв, покращено інтерфейс та графіку. Власники оригінальної Rome II отримали оновлення безкоштовно.

Разом із Emperor Edition з'явилася й нова кампанія Imperator Augustus, присвячена громадянським війнам після смерті Юлія Цезаря та боротьбі Октавіана, Марка Антонія й Лепіда за владу.

Цікаво, що історія Rome II на цьому не закінчилася. Після численних оновлень ставлення до гри поступово змінилося. Навіть сьогодні сучасні огляди серії часто згадують Rome II як приклад гри, яка значно покращилася після релізу. GamesRadar, наприклад, відзначає, що після багаторічних оновлень гра знайшла власну ідентичність і стала набагато кращою версією того, що вийшло у 2013 році.
Показовим є й порівняння оцінок Emperor Edition. У 2014 році критики відзначали, наскільки сильно гра змінилася після року оновлень: Metacritic наводив оцінки 90/100 від Softpedia та 89/100 від Ragequit.gr, які вже сприймали Rome II як значно більш завершений продукт.
Комерційно гра також виявилася успішною. До серпня 2013 року, ще до релізу, кількість попередніх замовлень перевищувала показник Shogun 2 більш ніж у шість разів. На момент релізу Rome II встановила рекорди серії за кількістю одночасних гравців, а станом на березень 2014 року продажі в Європі та Північній Америці перевищили 1,13 млн копій.
Сьогодні Total War: Rome II цікава не лише як продовження легендарної Rome: Total War. Вона стала прикладом того, як величезні амбіції можуть зіткнутися з технічними обмеженнями та дедлайнами, а також того, наскільки багато може змінити довготривала підтримка гри.

Її реліз у 2013 році запам'ятався проблемами, але сама гра пережила цей період. Після численних патчів і появи Emperor Edition Rome II отримала значно кращу репутацію, а її масштабна кампанія, різноманіття фракцій та величезні битви продовжили залучати гравців.
Іронія полягає в тому, що гра, від якої чекали нового короля історичних стратегій, спочатку сама опинилася в ролі держави, яку потрібно було рятувати від внутрішньої кризи. Creative Assembly витратила ще рік після релізу, щоб довести Rome II до стану, у якому вона могла реалізувати хоча б значну частину свого потенціалу.
3 вересня 2013 року Total War: Rome II розпочала свою історію з дуже неоднозначного старту. Але саме ця історія згодом стала однією з найпоказовіших у сучасній історії серії Total War: навіть невдалий реліз можна виправити, якщо розробники готові роками працювати над грою та слухати свою аудиторію.
Нагадємо. Unreal — гра, яка стала початком історії Unreal Engine.