


6 серпня 1986 року в Японії для Famicom Disk System вийшла Metroid — гра, яка назавжди змінила уявлення про пригодницькі екшени. На перший погляд вона виглядала як ще один платформер для консолі Nintendo, але насправді пропонувала зовсім інший досвід. Замість звичних рівнів із чітким початком і фіналом гравці отримували величезний взаємопов'язаний світ, який потрібно було досліджувати, поступово відкриваючи нові шляхи за допомогою знайдених здібностей.
Через сорок років Metroid вважається однією з найважливіших ігор в історії індустрії. Саме вона заклала фундамент жанру, який сьогодні називають Metroidvania, подарувала світу одну з найвідоміших героїнь відеоігор — Самус Аран — і довела, що екшен може бути не лише динамічним, а й загадковим, атмосферним та побудованим навколо дослідження.
У середині 1980-х Nintendo переживала стрімке зростання. Після величезного успіху Super Mario Bros. компанія прагнула розширити бібліотеку Famicom не лише платформерами, а й більш амбітними проєктами.
Розробку Metroid доручили команді Nintendo R&D1 під керівництвом продюсера Гумпея Йокої — легендарного інженера, який згодом створить Game Boy. Режисерами стали Сатору Окада та Йошіо Сакамото, а до роботи над музикою долучився композитор Хірокадзу Танака.

Розробники надихалися одразу кількома джерелами. З одного боку вони хотіли перенести дух дослідження з пригодницьких ігор на кшталт The Legend of Zelda, а з іншого — зробити значно похмурішу атмосферу, яка нагадувала б науково-фантастичні фільми, насамперед «Чужого» Рідлі Скотта.
У результаті народилася зовсім інша концепція пригодницької гри.
На відміну від більшості ігор середини 1980-х, Metroid практично нічого не пояснювала. Гравець висаджувався на планету Зебес без детальної передісторії, карти чи зрозумілих вказівок. Перед ним відкривався величезний лабіринт із десятків кімнат, заповнених небезпечними істотами, секретами та закритими проходами.
Сьогодні така структура здається звичною, але у 1986 році вона була революційною.
Більшість платформерів того часу пропонували просту формулу: пройти рівень, перемогти боса, перейти до наступного етапу. Metroid повністю відмовилася від такого підходу.
Якщо гравець знаходив нове покращення костюма — наприклад Morph Ball, Ice Beam або High Jump Boots — він не просто ставав сильнішим. Перед ним відкривалися цілі райони планети, які раніше були недоступними.
Таким чином гра постійно змушувала повертатися у вже знайомі локації, відкриваючи їх зовсім по-новому. Саме ця ідея згодом стане головною ознакою жанру Metroidvania.

Хоча Metroid формально є екшен-платформером, її головною особливістю була не стрілянина. Розробники зробили ставку на дослідження світу. Гравці поступово запам'ятовували маршрути, знаходили приховані проходи, руйнували підозрілі стіни бомбами, експериментували з новими здібностями та відкривали дедалі більше секретів.
Фактично Metroid заохочувала цікавість. Якщо більшість ігор карали за відхилення від основного маршруту, то тут саме дослідження приносило найбільшу нагороду.
Такий підхід став справжнім відкриттям для індустрії. Сьогодні його використовують десятки відомих серій, серед яких Hollow Knight, Ori, Axiom Verge, Animal Well, Control, Star Wars Jedi: Fallen Order та багато інших.
Ще одним сміливим рішенням стала атмосфера гри. У Metroid майже немає діалогів. Музика часто змінюється моторошною тишею. Печери Зебеса здаються покинутими, а кожна нова територія викликає відчуття невідомості. Для 8-бітної консолі це було неймовірним досягненням.
Розробники використали мінімалістичний саундтрек Хірокадзу Танаки таким чином, щоб гравець почувався самотнім у ворожому світі.
Саме ця атмосфера стала одним із головних елементів серії. Навіть сучасні Metroid Prime та Metroid Dread зберегли це відчуття ізоляції, яке вперше з'явилося ще у 1986 році.

Сьогодні багато ігор буквально ведуть користувача за руку. Маркер місії, журнал завдань, компас, підсвічування маршруту — усе це давно стало стандартом. Metroid запропонувала повну протилежність.
Гра не пояснювала, куди потрібно йти. Не підказувала, яку здатність шукати. Не показувала карту. Усе відкриття світу залежало виключно від уважності самого гравця.
На той момент це був сміливий дизайнерський експеримент. Nintendo фактично довірила аудиторії самостійно розібратися з правилами величезного лабіринту.
Саме тому Metroid часто називають однією з перших ігор, яка винагороджувала не лише швидку реакцію, а й допитливість, логіку та пам'ять.
Багато сучасних розробників вважають цей принцип однією з головних причин довговічності гри. Навіть через десятиліття досліджувати Зебес залишається цікаво, адже кожне нове проходження дозволяє відкривати нові маршрути, скорочення та секрети.
Metroid не просто створила новий тип пригодницької гри. Вона показала, що відкриття можуть приносити не менше задоволення, ніж перемога над босами, а сам процес дослідження здатен стати основою всього ігрового досвіду.
Якщо говорити про спадщину Metroid, то неможливо оминути постать Самус Аран. Сьогодні вона є однією з найвідоміших героїнь відеоігор, однак у 1986 році її поява стала справжньою революцією.
На початку 1980-х більшість головних персонажів були чоловіками. Маріо рятував принцесу Піч, Лінк вирушав на пошуки Зельди, а герої бойовиків дедалі більше нагадували персонажів голлівудських фільмів. Жінки, якщо й з'являлися, зазвичай виконували роль другорядних персонажів або тих, кого потрібно врятувати.
Nintendo вирішила порушити це правило. Протягом усієї гри Metroid гравці були переконані, що керують чоловіком у футуристичній броні. Самус практично не розмовляла, а її Power Suit повністю приховував зовнішність. Лише після фінальної битви відкривалася одна з найвідоміших сцен в історії відеоігор.
Якщо пройти гру достатньо швидко, Самус знімала шолом, демонструючи, що легендарний мисливець за головами насправді є жінкою.

Для сучасної аудиторії це може здатися звичайним сюжетним поворотом, але у 1986 році такий фінал буквально перевернув уявлення про головних героїв відеоігор.
Особливо цікаво, що Nintendo практично не рекламувала цей факт. Компанія свідомо приховала особистість Самус, дозволивши гравцям самостійно зробити це відкриття.
Йошіо Сакамото пізніше згадував, що команда хотіла здивувати аудиторію й створити момент, про який говоритимуть ще довго після проходження гри. Судячи з того, що навіть сьогодні цей фінал входить до списків найкращих сюжетних поворотів в історії ігор, задум повністю виправдав себе.
Популярність Самус пояснюється не лише несподіваним фіналом. На відміну від багатьох героїв того часу, вона не потребувала порятунку, не виступала чиєюсь помічницею і не була створена лише для того, щоб прикрасити обкладинку гри.
Самус була професійною мисливицею за головами, яка самостійно виконувала найнебезпечніші місії у галактиці. Вона боролася з космічними піратами, знищувала біологічну зброю та рятувала цілі цивілізації без допомоги союзників.
Її характер розкривався не через довгі діалоги, а через сам ігровий процес. Самотня подорож Зебесом, постійна небезпека та необхідність покладатися лише на власні сили зробили Самус одним із найбільш упізнаваних персонажів Nintendo.
З роками її образ ставав дедалі глибшим. Особливо це помітно в Super Metroid, серії Metroid Prime, Metroid Fusion та Metroid Dread, де розробники більше уваги приділили її емоціям, мотивації та минулому.

Сьогодні Самус Аран стоїть в одному ряду з Маріо, Лінком, Кірбі та Пікачу як один із символів Nintendo. Цікаво, що сама Metroid ніколи не позиціонувалася як окремий жанр. У 1986 році це був просто незвичайний пригодницький екшен.
Ситуація змінилася майже через одинадцять років, коли Konami випустила Castlevania: Symphony of the Night.
Гра успадкувала багато рішень, які вперше використала Metroid: нелінійну карту, повернення до старих локацій після отримання нових здібностей, приховані кімнати, альтернативні маршрути та акцент на дослідженні.

Журналісти й фанати швидко помітили схожість між двома серіями. Так з'явився неофіційний термін Metroidvania, який об'єднав назви Metroid і Castlevania.
Спочатку ним описували лише ігри серії Castlevania, що перейняли структуру Metroid, але згодом поняття стало значно ширшим.
Сьогодні Metroidvania — це окремий жанр, представники якого будуються навколо кількох ключових принципів:
Саме ці елементи вперше поєднала Metroid. Сьогодні вплив Metroid можна побачити практично в усій індустрії.
Після виходу Hollow Knight жанр пережив нову хвилю популярності. Команда Team Cherry неодноразово визнавала, що надихалася саме Metroid та Super Metroid. Схожу формулу використовували Moon Studios під час створення Ori and the Blind Forest і Ori and the Will of the Wisps. Серед інших яскравих представників жанру — Blasphemous, Axiom Verge, Ender Lilies, Animal Well, SteamWorld Dig 2, Prince of Persia: The Lost Crown та десятки інших проєктів.
Вплив Metroid відчувається навіть у великих AAA-іграх. Серія Batman: Arkham використовує систему нових гаджетів для відкриття раніше недоступних зон. Аналогічний принцип застосували Respawn Entertainment у Star Wars Jedi: Fallen Order та Jedi: Survivor, де нові здібності дозволяють повертатися до вже досліджених планет і знаходити приховані області.
Навіть Control від Remedy багато критиків називали тривимірною Metroidvania завдяки її взаємопов'язаній структурі та постійному відкриттю нових можливостей.

Фактично ідеї, які Nintendo запропонувала ще у 1986 році, сьогодні використовують сотні студій по всьому світу. Саме тому Metroid часто називають не просто успішною грою, а проєктом, який сформував цілий напрямок розвитку пригодницьких екшенів.
Минуло чотири десятиліття, але Metroid продовжують вивчати не лише гравці, а й розробники. Причина полягає не в ностальгії чи історичній цінності, а в тому, що фундаментальні принципи дизайну гри залишаються актуальними й сьогодні.
Однією з головних особливостей Metroid стало те, що кожне нове покращення змінювало не лише можливості персонажа, а й сприйняття всього світу. Знайдений предмет відкривав нові проходи, скорочував маршрути або дозволяв по-іншому взаємодіяти з уже знайомими локаціями. Таким чином прогрес відчувався не через цифри чи збільшення сили, а через постійне розширення свободи дослідження.
Цей принцип сьогодні називають ability gating — обмеження доступу до певних зон, які відкриваються лише після отримання нових здібностей. У сучасному геймдизайні він вважається одним із найефективніших способів мотивувати гравця досліджувати світ і винагороджувати його за уважність.
Не менш важливою була структура самої карти. Зебес не складався з ізольованих рівнів — це був єдиний взаємопов'язаний простір, де кожен регіон логічно поєднувався з іншими. Таке рішення стало справжнім проривом для другої половини 1980-х, коли більшість платформерів будувалися за принципом «рівень за рівнем».
Ще однією особливістю стала майже повна відсутність навчання. Гра не пояснювала механіки довгими текстами й не вела гравця за руку. Вона дозволяла експериментувати, помилятися та самостійно відкривати правила. Саме тому проходження Metroid часто перетворювалося на особисту пригоду, де кожне відкриття приносило справжнє задоволення.
Сучасні студії дедалі частіше повертаються до цієї філософії. Elden Ring, Hollow Knight, Animal Well та інші відомі проєкти також покладаються на цікавість гравця, а не на нескінченні підказки чи маркери.
Після успіху оригінальної гри Nintendo неодноразово поверталася до цієї серії, але саме Super Metroid, що вийшла у 1994 році для Super Nintendo, багато хто вважає вершиною класичної формули.

Гра зробила карту ще масштабнішою, покращила керування, збільшила різноманіття здібностей і значно посилила атмосферу. Вона навчилася розповідати історію практично без слів, використовуючи оточення, анімацію та музику. Навіть сьогодні Super Metroid регулярно очолює рейтинги найкращих ігор усіх часів і вважається одним із головних прикладів бездоганного дизайну рівнів.
На початку 2000-х Nintendo пішла на сміливий експеримент. Разом зі студією Retro Studios компанія перенесла серію у тривимірний простір.
Багато фанатів сумнівалися, що Metroid зможе працювати у форматі шутера від першої особи. Проте Metroid Prime довела протилежне. Розробникам вдалося зберегти дух дослідження, ізоляції та поступового відкриття світу, водночас адаптувавши формулу до нового виміру.
Metroid Prime стала однією з найвисокооцінених ігор покоління GameCube, а згодом перетворилася на окрему успішну підсерію.
У 2021 році Nintendo випустила Metroid Dread — першу повністю нову двовимірну частину основної серії за майже два десятиліття. Гра отримала захоплені відгуки критиків, продемонструвала високі продажі й довела, що класична формула Metroid не втратила актуальності навіть через 35 років після дебюту франшизи.
Dread поєднала традиційне дослідження світу з сучасною графікою, швидким керуванням і новими механіками, водночас залишившись вірною принципам, закладеним ще у 1986 році.
Після майже восьми років очікування, 4 грудня 2025 року нарешті вийшла Metroid Prime 4: Beyond, ставши одним із найгучніших релізів Nintendo останніх років. Гра ознаменувала повноцінне повернення Самус Аран у форматі пригод від першої особи та довела, що формула Metroid Prime залишається актуальною навіть через понад два десятиліття після дебюту першої частини.
У Beyond гравці вирушають на загадкову планету В'юрос, де Самус отримує нові психічні здібності, які відкривають додаткові можливості для дослідження світу та вирішення головоломок. Retro Studios зберегла головні принципи серії — атмосферу самотності, нелінійне дослідження, поступове відкриття нових маршрутів і баланс між екшеном та вивченням оточення, водночас використавши сучасні технології та значно масштабніший світ.

Вихід Metroid Prime 4 став важливою подією не лише для шанувальників франшизи, а й для всієї індустрії. Після численних перенесень і повного перезапуску розробки у 2019 році Nintendo та Retro Studios змогли випустити гру, яка продовжила традиції серії й нагадала, чому ім'я Metroid уже майже сорок років асоціюється з якісним геймдизайном і незабутньою атмосферою
Не кожна культова гра витримує випробування часом. Багато проєктів, що колись здавалися революційними, сьогодні сприймаються лише як цікаві історичні експерименти.
Metroid — зовсім інший випадок. Її ключові механіки не просто зберегли актуальність — вони стали основою для цілого жанру. Сотні розробників використовують принципи, закладені Nintendo ще у 1986 році, а мільйони гравців продовжують відкривати для себе ігри, натхненні подорожжю Самус Аран планетою Зебес.
Саме тому Metroid не можна назвати просто класикою NES чи успішною франшизою Nintendo. Це одна з тих небагатьох ігор, які змінили саму мову геймдизайну. Вона довела, що світ може бути не набором окремих рівнів, а єдиною живою системою, що відкривається поступово; що дослідження здатне бути не менш захопливим, ніж битви; а довіра до гравця може стати головною рушійною силою пригоди.
Через сорок років після японського релізу Metroid залишається не лише пам'яткою історії відеоігор, а й джерелом натхнення для нових поколінь розробників. І поки індустрія продовжує шукати нові способи дивувати гравців, спадщина цієї гри лише зміцнюється, нагадуючи, що справді великі ідеї не старіють.
Нагадаємо, Super Mario World 2: Yoshi’s Island - гра, яка врятувала 2D-платформери та назавжди змінила Nintendo.