Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex — як нова команда продовжила серію без Naughty Dog

Максим Понікарчик
29.10.2026

29 жовтня 2001 року на PlayStation 2 дебютувала Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex — четверта основна гра знаменитої серії платформерів. Для Crash це був важливий момент: уперше основну частину серії створювала не Naughty Dog, а британська студія Traveller’s Tales.

До цього Naughty Dog сформувала образ Crash Bandicoot трилогією на першій PlayStation. Три гри — Crash Bandicoot, Cortex Strikes Back і Warped — закріпили за серією формулу яскравого тривимірного платформера з лінійними рівнями, секретами, бонусами та великою кількістю перешкод. Однак після завершення роботи над третьою частиною ситуація навколо франшизи змінилася.

Від Naughty Dog до Traveller’s Tales

Поява The Wrath of Cortex стала наслідком масштабної перебудови самої франшизи. Universal Interactive прагнула розширити присутність Crash Bandicoot за межами PlayStation, а серія поступово втрачала статус ексклюзиву Sony.

Спочатку проєкт мав бути зовсім іншим. За задумом, який пов'язували з Марком Черні, Crash повинен був отримати більш відкриту структуру та подорожувати між різними планетами. У грі планувалися елементи дослідження та головоломки, а робочою назвою була Crash Bandicoot Worlds.

Однак після зміни планів навколо видавця та прав на серію Traveller’s Tales довелося фактично перезапускати розробку. Команда отримала приблизно рік на створення гри, тому замість радикального переосмислення серії було вирішено повернутися до знайомої формули попередніх частин.

Для Traveller’s Tales це був серйозний виклик. Студія до цього працювала переважно над іграми за ліцензіями, а тепер мала продовжити одну з найвідоміших платформерних серій свого часу.

Crash переходить на PlayStation 2

The Wrath of Cortex стала першою основною грою Crash Bandicoot для PlayStation 2. Нова консоль дозволяла створювати більш деталізовані моделі, складніші ефекти та яскравіші локації.

При цьому Traveller’s Tales не стала повністю змінювати дизайн серії. Гравець знову проходив лінійні рівні, збирав фрукти та ящики, знаходив бонуси й намагався дістатися до кінця кожної локації. У цьому сенсі гра була продовженням саме Crash Bandicoot: Warped, а не спробою створити нову концепцію.

Основою сюжету знову став конфлікт між Crash та його головним ворогом — доктором Нео Кортексом. Цього разу Кортекс створює нового супротивника — Crunch Bandicoot, генетично модифікованого супербандикутa, який має стати головною зброєю проти Crash.

Щоб отримати силу для Crunch, Кортекс пробуджує елементальних істот, пов'язаних із землею, вогнем, водою та повітрям. Crash і Coco повинні зібрати кристали та зупинити план Кортекса.

Що змінилося у формулі

Traveller’s Tales намагалася зберегти все те, за що гравці полюбили Crash. Однак The Wrath of Cortex отримала й нові елементи.

Однією з головних особливостей стали транспортні рівні. Crash міг керувати різними транспортними засобами, а окремі епізоди переносили гру з класичного платформера до інших жанрових механік. Були рівні з підводним транспортом, польотами та іншими видами пересування.

З'явилися й нові типи випробувань, а Coco отримала власні ігрові епізоди. Загальна структура також будувалася навколо спеціального Virtual Reality Hub System, через який гравець переходив до різних рівнів.

Однак саме тут проявилася головна проблема гри: замість відчуття нового покоління Crash багато критиків побачили дуже обережне повторення вже знайомої формули.

Критики: «це знову Crash 3»

Після релізу The Wrath of Cortex отримала змішані оцінки. На Metacritic версія для PlayStation 2 має 66/100, тоді як GameCube отримала 62, а Xbox — 70 балів.

GameSpot оцінив PS2-версію у 6,6/10. Видання відзначило, що Traveller’s Tales практично повторила дизайн попередніх частин, але не запропонувала достатньо нових ідей. Окремо критикували камеру, структуру рівнів та тривалий час завантаження.

Особливо часто гру порівнювали з Crash Bandicoot: Warped. Для частини оглядачів The Wrath of Cortex виглядала не як наступний великий етап розвитку серії, а як спроба відтворити успішну формулу на новому поколінні консолей.

Водночас у грі були й сильні сторони. Критики позитивно сприймали яскраву графіку, нові транспортні епізоди та традиційну для Crash складність. Деякі рівні з транспортом навіть називали одними з найцікавіших моментів усієї гри.

Crash стає мультиплатформеним

Ще важливішим за оцінки критиків був стратегічний поворот франшизи. The Wrath of Cortex стала першою основною грою Crash Bandicoot, яка вийшла не лише на PlayStation.

Після PS2 гра з'явилася на Xbox, а згодом і на Nintendo GameCube. Таким чином, Crash остаточно почав перетворюватися з одного із символів PlayStation на мультиплатформеного персонажа.

Для Universal це було важливим кроком: замість прив'язки до однієї консолі компанія отримувала можливість продавати франшизу значно ширшій аудиторії.

Новий Crash не став революцією

Парадокс The Wrath of Cortex полягає в тому, що її головною проблемою стала саме схожість із попередніми іграми.

З одного боку, Traveller’s Tales зберегла практично всі основні елементи, які зробили Crash популярним. Гравець отримав знайомий платформер, впізнаваних персонажів, збір предметів, секрети, босів і бонусні випробування.

З іншого — після переходу на PlayStation 2 від гри очікували більшого. Конкуренти вже активно експериментували з масштабнішими рівнями, новими механіками та іншими підходами до тривимірних платформерів. На цьому фоні The Wrath of Cortex часто сприймалася як гра, яка залишилася в минулому поколінні.

GameSpot назвав її фактично дуже консервативним продовженням, а Metacritic зафіксував загалом змішані оцінки.

Спадщина The Wrath of Cortex

Попри неоднозначну реакцію, The Wrath of Cortex відіграла важливу роль в історії Crash Bandicoot.

Вона показала, наскільки складно продовжити велику серію після відходу її оригінальних творців. Naughty Dog уже залишила Crash позаду, а Traveller’s Tales отримала завдання не просто створити нову гру, а зберегти впізнаваність франшизи в момент переходу до нового покоління консолей.

Гра також закріпила мультиплатформений напрямок серії. Після цього Crash уже не був виключно символом PlayStation, а його майбутнє дедалі більше залежало від різних видавців і студій.

Сьогодні The Wrath of Cortex часто згадують як суперечливу частину історії Crash. Вона не здійснила революцію, але стала важливим містком між епохою Naughty Dog на першій PlayStation і наступним періодом франшизи.

І саме тому її історія цікава не лише як історія чергового платформера. Це історія моменту, коли Crash Bandicoot уперше спробував рухатися вперед без Naughty Dog — і з'ясував, наскільки важко повторити формулу, яка вже стала класикою.

Нагадаємо, Fallout 3 — як Bethesda повернула культову RPG у великий світ.

Підписуйтеся на наш Telegram та Twitter, щоб бути в курсі останніх новин зі світу ігр і кіберспорту!

Останні новини

Players —  це сучасне медіа про український та світовий кіберспорт. Про ігри, гравців та для гравців. 

Зроблено в Києві з ❤️
Для новин, колонок та подкастів — news@players.com.ua
Реклама та робота з партнерами — adv@players.com.ua

Сергій Марченко (Головний Редактор) — sergey@players.com.ua
Баришева Ірина (Видавець) — iryna@players.com.ua
Антон Мазай (Видавець та Технічний Директор) — anton@players.com.ua
Політика конфіденційності
Ідентифікатор онлайн-медіа R40-06190
Онлайн-медіа Players призначене для осіб віком 21+
04080, м. Київ, вул. Туровська 9, +380633404475
© 2021-2026 Players. При використанні матеріалів порталу обов'язковою умовою є наявність гіперпосилання на сторінку розташування вихідної статті із зазначенням видання Players.