


Streams Charts склала портрет сучасного українського глядача українськомовних трансляцій на Twitch та YouTube. Компанія вивчила демографію, інтереси та професійний склад аудиторії.

90% аудиторії становлять чоловіки, а жінки займають лише близько 10%. Інакше кажучи, українськомовний сегмент лайвстримінгу за гендерним складом сьогодні ближчий до кіберспорту та хардкорного геймінгу, ніж до масових соціальних платформ. Для рекламодавців це означає, що ігрові девайси, технології, автомобілі, спортивні товари та фінансові сервіси потенційно знаходитимуть тут особливо релевантну аудиторію.
Кожен другий глядач українськомовних трансляцій — представник Gen Z або молодий міленіал віком до 30 років. Це свідчить про те, що українськомовному лайвстримінгу сьогодні притаманні не так підлітки, як молоді дорослі із вже сформованими звичками споживання контенту.
Частка глядачів віком до 20 років становить лише 21,8% аудиторії. Українськомовний лайвстримінг давно перестав бути розвагою виключно для школярів. Основний глядач уже перебуває у віці навчання в університеті або перших років професійної кар'єри.
60,2% глядачів українськомовних трансляцій не перебувають у стосунках. Типовий глядач стримів — молодий чоловік без сім'ї та дітей. Це безпосередньо пов'язано з віковою структурою аудиторії та впливає на вподобання в контенті: ігри, розваги, спорт, реакційний контент та спілкування з ком'юніті.
73,4% глядачів українськомовних трансляцій мають дохід до $20 тис. на рік. З одного боку, майже три чверті глядачів належать до категорії низького або середнього доходу. Це пояснюється високою часткою студентів, молодих спеціалістів та людей на початку кар'єрного шляху. З іншого боку, це вже цілком платоспроможна аудиторія, яка може здійснювати великі покупки, а не лише закривати базові потреби.
Сьогодні українськомовний лайвстримінг має одну з найбільш чітко виражених демографічних ніш серед усіх цифрових медіа в Україні. Якщо говорити про «середньостатистичного глядача», то це чоловік 20–29 років, неодружений і без дітей, із доходом до $20 тис. на рік, який активно споживає цифровий та розважальний контент.

Відеоігри посідають перше місце серед усіх інтересів українськомовних глядачів — це хобі охоплює близько 76,2% усієї аудиторії. Хоча значна частка аудиторії приходить у лайвстримінг саме за іграми, вона залишається заради всієї цифрової культури. Це свідчить про те, що ринок поступово рухається від ігрових трансляцій до повноцінної creator economy.
Не кожен геймер — фанат кіберспорту. Різниця між інтересом до відеоігор (76,2%) та кіберспорту (48,8%) становить майже 30 відсоткових пунктів. Інакше кажучи, кожен другий глядач цікавиться кіберспортом, але майже третина ігрової аудиторії віддає перевагу іграм без змагального складника. Це важливий сигнал для самих стримерів: контент за іграми не обов'язково має будуватися навколо турнірів та професійної сцени.
Особистість стримера стає майже такою ж важливою, як і контент. Інтерес до інфлюенсерів (39,9%) виявився вищим, ніж до кіно, музики, спорту та аніме. Українськомовні глядачі все частіше приходять не по конкретну гру, а до конкретної людини. Це одна з ознак дорослішання ринку: аудиторія починає формувати довгострокову прив'язаність до творців контенту.
IT-культура глибоко інтегрована в аудиторію стримінгу — 38,5% цікавляться комп'ютерами та електронікою. Українськомовний лайвстримінг збирає аудиторію з помітно вищою технологічною залученістю, ніж середньостатистичне населення. Для брендів техніки, комплектуючих, ноутбуків та периферії це практично ідеальна аудиторія.
Студенти — найбільша соціальна група в українськомовному лайвстримінгу. Її частка становить близько 27,2% від усієї аудиторії. Кожен четвертий глядач українськомовних трансляцій усе ще перебуває на етапі здобуття освіти. Це добре пояснює молодий вік аудиторії та відносно невисокі доходи, про які ми писали вище.
Безробіття серед українськомовних глядачів є напрочуд низьким — усього близько 4,6%. Переважна більшість глядачів українськомовних трансляцій або навчаються, або працюють. Це досить сильний показник залученості аудиторії до економічної активності.
Спорт програє кіберспорту майже втричі: інтерес до спорту становить 17,5%, до кіберспорту — 48,8%. Для українськомовного глядача кіберспорт уже давно став значущішою формою змагань, ніж традиційний спорт. Це дуже характерна риса молодої цифрової аудиторії.
Аніме вже стало масовим інтересом серед українців — близько 19,4% аудиторії цікавляться аніме, манґою та коміксами. Тобто вже кожен п'ятий глядач українськомовних трансляцій залучений до аніме-культури, що робить її одним із найбільших субкультурних сегментів ринку.
На перший погляд може здатися, що українськомовний лайвстримінг залишається територією геймерів. Однак дані показують набагато складнішу картину. Значну частину аудиторії становлять студенти, IT-спеціалісти та офісні працівники, а серед ключових інтересів, крім ігор та кіберспорту, присутні технології, електроніка та інфлюенсери. Це дозволяє розглядати лайвстримінг уже не як нішеву ігрову розвагу, а як один із центральних цифрових медіаформатів для молодого покоління українців. Фактично стримінгові платформи стають місцем, де перетинаються розваги, технології, освіта, інтернет-культура та професійне середовище майбутніх спеціалістів цифрової економіки.
Нагадаємо, турнірний оператор BLAST вийшов на прибутковість за підсумками 2025 року.