Творець Prince of Persia Джордан Мехнер відреагував на матеріал Players і розповів нові деталі про забуту Prince of Persia 3D

Максим Понікарчик
07.10.2026

Іноді історії, до яких ми повертаємося через десятиліття, несподівано отримують продовження вже сьогодні.

17 вересня в межах рубрики «Історія з Players» ми опублікували великий матеріал про Prince of Persia 3D — гру, яка у 1999 році вперше перенесла легендарну серію у повноцінний тривимірний світ. Це була непроста сторінка в історії франшизи: амбітна, проблемна, неоднозначно прийнята гравцями й згодом значною мірою затьмарена успіхом Prince of Persia: The Sands of Time.

Ми хотіли згадати гру, про яку сьогодні говорять значно рідше, ніж про інші частини серії. Але навіть уявити не могли, що наш матеріал побачить людина, з якої почалася вся історія Prince of Persia.

Джордан Мехнер — творець оригінальної Prince of Persia — прочитав ретроспективу Players і вирішив доповнити її власними спогадами.

5 жовтня на своєму офіційному сайті Мехнер опублікував матеріал під назвою The rarely discussed POP3D, у якому прямо згадав Players та нашу статтю, а головне — розповів низку подробиць про створення Prince of Persia 3D, свою роль у проєкті та непростий період, який зрештою привів серію до її великого переродження.

І ця історія заслуговує на те, щоб розповісти її від самого початку.

До Принца був Каратист

Сьогодні ім’я Джордана Мехнера майже нерозривно пов’язане з Prince of Persia, однак його шлях у відеоіграх почався раніше.

Ще студентом Єльського університету Мехнер працював на Apple II над грою Karateka. Вона вийшла у 1984 році й стала одним із ранніх прикладів того, як відеогра може запозичувати прийоми кінематографа не лише для оформлення, а й для самої розповіді.

Джордан Мехнер

Однією з головних особливостей Karateka стала надзвичайно плавна для свого часу анімація. Мехнер використовував ротоскопію: знімав рухи реальної людини, а потім переносив їх у гру кадр за кадром.

Karateka стала великим успіхом. Сам Мехнер пізніше згадував, що саме її прийом переконав і його, і його батьків у тому, що створення відеоігор може бути не просто захопленням, а справжньою професією.

Наступний проєкт мав закріпити цей успіх. Натомість він створив одну з найвпізнаваніших серій в історії індустрії.

Народження Prince of Persia

Робота над першою Prince of Persia тривала близько трьох років. Гра вийшла на Apple II у 1989 році.

Для анімації головного героя Мехнер знову звернувся до ротоскопії. Цього разу моделлю став його молодший брат Девід: Джордан знімав, як той бігає, стрибає та долає перешкоди, а потім вручну переносив рухи на екран.

У результаті Принц рухався зовсім не так, як більшість персонажів тогочасних платформерів. Він розганявся перед стрибком, хапався за краї платформ, обережно пересувався повз пастки та фехтував із противниками.

Сьогодні подібні речі здаються звичними. У 1989 році вони допомагали створити відчуття живої людини всередині гри.

Prince of Persia не стала миттєвим хітом після релізу на Apple II, однак із появою версій для інших платформ її популярність почала стрімко зростати. Зрештою оригінальна гра розійшлася приблизно двома мільйонами копій і перетворилася на класику.

У 1993 році історію продовжила Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. І саме тут починається особливо цікава частина.

Prince of Persia мала бути трилогією

The Shadow and the Flame закінчувалася кліфгенгером не випадково. Мехнер планував Prince of Persia як трилогію й після другої частини хотів створити Prince of Persia 3.

Джордан Мехнер

На той момент він паралельно засновував власну студію Smoking Car Productions та готував надзвичайно амбітну пригодницьку гру The Last Express. Наявність другого, значно безпечнішого комерційно проєкту у вигляді продовження Prince of Persia здавалася логічним рішенням.

Але індустрія змінювалася надто швидко. 1993 рік подарував світу Doom, Myst та The 7th Guest. Тривимірна графіка й нові технології ставали головною темою індустрії, а традиційні 2D-платформери вже не виглядали її майбутнім.

У січні 1994 року Broderbund відмовилася від запланованої третьої 2D-частини. Принц залишився із незавершеною історією. А Мехнер пішов створювати зовсім іншу гру.

Найамбітніший проєкт Мехнера

The Last Express вийшла у 1997 році й стала, мабуть, одним із найцікавіших експериментів у кар’єрі автора Prince of Persia.

Події розгорталися в липні 1914 року на борту «Східного експреса», який прямував із Парижа до Константинополя напередодні Першої світової війни. Гра намагалася створити живий світ, у якому персонажі існували за власним розкладом, а події продовжували відбуватися незалежно від дій гравця.

Проєкт виявився надзвичайно складним. The Last Express вийшла із запізненням та перевищила запланований бюджет. Мехнер згадує, що вклав у завершення гри весь особистий капітал, зокрема роялті від перших двох Prince of Persia.

Саме в цей момент Принц знову з’явився в його житті.

Prince of Persia повертається. Але вже без Мехнера на чолі

Приблизно в період релізу The Last Express представник Broderbund Ендрю Педерсен повідомив Мехнеру, що компанія збирається повернути Prince of Persia. Цього разу — у 3D.

Гру мала створювати нова внутрішня команда Red Orb Entertainment. Мехнеру запропонували стати консультантом. Проте його роль була значно меншою, ніж у перших двох іграх.

Мехнер розумів, що команда вже мала власне бачення Prince of Persia 3D. Проєкт повинен був стати одним із флагманів Red Orb, навколо нього фактично будувалася нова структура розробки всередині Broderbund. Творець серії, який не був співробітником компанії, не хотів приходити й ламати вже сформований напрям.

Тому він свідомо залишився осторонь. Його внесок переважно стосувався консультацій та роботи над кінематографічними сценами. І вже тоді існувала проблема, яку команда не могла просто проігнорувати.

Її звали Lara Croft.

«Prince of Persia з грудьми та пістолетом»

У 1996 році Tomb Raider показала, наскільки добре акробатика, дослідження рівнів, пастки та платформінг можуть працювати у тривимірному просторі.

Іронія полягала в тому, що сама Tomb Raider багато в чому була спадкоємицею ідей оригінальної Prince of Persia. Тепер же Prince of Persia мала переходити у 3D у світі, де Lara Croft вже стала суперзіркою.

Мехнер пригадує показову фразу, яка прозвучала під час однієї з ранніх дизайнерських зустрічей:

«Lara Croft — це, по суті, Prince of Persia з грудьми та пістолетом».

Звідси виникало значно складніше запитання: якщо так, то чим Prince of Persia 3D буде відрізнятися від Tomb Raider із чоловіком у шароварах та мечем?

За словами Мехнера, переконливої відповіді команда так і не знайшла. І це була далеко не єдина проблема.

Команда Prince of Persia 3D фактично одночасно розробляла гру та вибудовувала новий виробничий процес.

Для Broderbund це була незвична територія. Компанія на той момент значною мірою зосереджувалася на освітньому та прикладному програмному забезпеченні, а Red Orb мала повернути її до великих ігор.

Розробники працювали з технологіями, у яких ще не мали достатнього досвіду. Паралельно навколо компанії відбувалися корпоративні зміни: у 1998 році Broderbund була придбана The Learning Company, а згодом сама The Learning Company опинилася у власності Mattel.

Змінювалися бюджети, керівництво та умови роботи. На цьому тлі Prince of Persia 3D усе ж дісталася релізу. 17 вересня 1999 року Принц уперше повністю ступив у третій вимір.

Результат виявився далеким від того тріумфального повернення, на яке могла розраховувати серія. Гру критикували за технічні проблеми, керування та відсутність власної виразної відповіді на успіх Tomb Raider.

Але історія Prince of Persia 3D на цьому не закінчується.

Навіть сам Мехнер її не пройшов

Одна з найцікавіших деталей нового матеріалу Мехнера — його власний досвід із готовою Prince of Persia 3D. Він зізнався, що свого часу дійшов лише до другого рівня.

Формальною причиною була технічна проблема: його комп’ютер постійно вилітав приблизно в одному й тому самому місці, ймовірно, через баг відеокарти. Але була й інша, значно особистіша причина.

1999–2000 роки стали періодом, коли Мехнер відійшов від відеоігор. Він більше зосередився на сценарній роботі та новому етапі власного життя — батьківстві.

Prince of Persia на деякий час залишилася позаду. Проте ненадовго.

Телефонний дзвінок, який повернув Принца

Після Prince of Persia 3D права на серію опинилися в портфелі, який зрештою придбала Ubisoft.

У 2001 році засновник компанії Ів Гіймо запросив Мехнера на зустріч у Парижі.

Ідея була водночас простою та надзвичайно складною: повернути Prince of Persia для нового покоління консолей.

Попередня спроба зробити це у 3D не виправдала очікувань. Просто зіграти на ностальгії було недостатньо. Новій Prince of Persia потрібно було довести, що вона здатна існувати поруч із сучасними іграми не завдяки імені, а завдяки власним ідеям.

Мехнер приєднався до команди Ubisoft Montreal спочатку як творчий консультант, а згодом значно глибше занурився у виробництво: працював над сценарієм та геймдизайном, кастингом і записом акторів.

У 2003 році вийшла Prince of Persia: The Sands of Time.

Цього разу повернення вдалося. Паркур, акробатика, бої та головна механіка з Кинджалом часу не просто модернізували стару формулу. The Sands of Time знову зробила Prince of Persia однією з найпомітніших пригодницьких серій свого покоління.

Для Мехнера це стало поверненням до розробки ігор після кількарічної перерви — і водночас останньою великою роботою безпосередньо над ігровим Принцом перед тим, як франшиза продовжила свій шлях уже з іншими авторами.

А що сталося з Prince of Persia 3D?

На тлі успіху The Sands of Time відповідь була доволі передбачуваною. Про неї почали говорити дедалі менше.

Сам Мехнер прямо визнає: після тріумфу The Sands of Time гра 1999 року поступово випала з офіційної історії, яку було зручно розповідати про Prince of Persia. Це легко зрозуміти. Технічні проблеми, неоднозначні оцінки та продажі нижче очікувань — не ті речі, які зазвичай хочеться згадувати під час святкування успіхів франшизи.

Але саме тому такі ігри важливо пам’ятати. Prince of Persia 3D не стала тією грою, яка повернула серію на вершину. Не стала новим стандартом жанру. Не отримала статусу, який пізніше заслужила The Sands of Time.

Проте це була перша спроба відповісти на запитання, яке рано чи пізно все одно постало б перед Prince of Persia:

Як Принц має рухатися, битися, стрибати й існувати у тривимірному світі?

Не кожен експеримент завершується революцією. Іноді його значення полягає в тому, що він показує наступникам, куди можна рухатися — і яких помилок краще не повторювати.

Без невдалих спроб історія відеоігор була б неповною. Саме тому 17 вересня, через 27 років після релізу Prince of Persia 3D, ми вирішили повернутися до неї в «Історії з Players». І саме тут ця історія несподівано замкнула коло.

Від Players — до творця Prince of Persia

5 жовтня Джордан Мехнер опублікував власні спогади про Prince of Persia 3D. Почав він їх саме з нашого матеріалу.

Мехнер написав, що київське видання Players нещодавно опублікувало ретроспективу до річниці Prince of Persia 3D — і це спонукало його додати трохи власної передісторії до гри, про яку сьогодні згадують нечасто.

Так наша спроба повернути з минулого одну із забутих сторінок Prince of Persia несподівано привела до появи нових спогадів людини, яка створила саму серію.

Для редакції Players це вже саме по собі особливий момент. Але наприкінці свого матеріалу Мехнер написав дещо значно важливіше.

I'm glad Players took time to write about it on its 27th anniversary. My thanks to them, and to everyone in Kyiv and Ukraine carrying on with life under the incredibly difficult conditions of constant danger and daily missile attacks. Book publishers and distributors have especially been targeted in recent weeks.

Для нас ці слова мають особливе значення.

Ми пишемо про відеоігри, людей, які їх створювали, та історії, які не хочеться дозволити часу стерти. Робимо це в Україні — у реальності, де звичайна робота редакції існує поруч із повітряними тривогами, обстрілами та війною.

І тому побачити, що матеріал українського видання дістався одного з людей, які формували історію відеоігор задовго до появи Players, — неймовірно приємно. А прочитати від нього слова підтримки України — значить для нас ще більше.

Джордане, дякуємо за увагу до нашої роботи. Дякуємо за нові подробиці цієї історії. І окремо — дякуємо за підтримку України та українців.

Можливо, Prince of Persia 3D ніколи не стане найвідомішою пригодою Принца. Але через 27 років після її виходу вона ще раз нагадала про одну важливу річ.

Історія відеоігор складається не лише з бездоганних шедеврів та переможців. Вона складається з ризиків, невдалих рішень, технологічних експериментів, людей, які намагалися зробити те, чого раніше не робили, — і з пам’яті про їхню роботу.

Іноді достатньо просто знову розповісти таку історію. І іноді людина, з якої ця історія почалася, її почує.

Нагадаємо, Prince of Persia 3D: як легендарна серія зробила крок у третій вимір.

Підписуйтеся на наш Telegram та Twitter, щоб бути в курсі останніх новин зі світу ігр і кіберспорту!

Останні новини

Players —  це сучасне медіа про український та світовий кіберспорт. Про ігри, гравців та для гравців. 

Зроблено в Києві з ❤️
Для новин, колонок та подкастів — news@players.com.ua
Реклама та робота з партнерами — adv@players.com.ua

Сергій Марченко (Головний Редактор) — sergey@players.com.ua
Баришева Ірина (Видавець) — iryna@players.com.ua
Антон Мазай (Видавець та Технічний Директор) — anton@players.com.ua
Політика конфіденційності
Ідентифікатор онлайн-медіа R40-06190
Онлайн-медіа Players призначене для осіб віком 21+
04080, м. Київ, вул. Туровська 9, +380633404475
© 2021-2026 Players. При використанні матеріалів порталу обов'язковою умовою є наявність гіперпосилання на сторінку розташування вихідної статті із зазначенням видання Players.