Prince of Persia: The Sands of Time — історія гри, яка повернула легендарну серію

Максим Понікарчик
06.11.2026

6 листопада 2003 року у США вийшла Prince of Persia: The Sands of Time — нова частина легендарної серії Ubisoft, яка фактично переосмислила Prince of Persia для покоління PlayStation 2, Xbox, GameCube та PC. Гра поєднала платформер, пригодницький екшен, головоломки та кінематографічну історію, а її головною особливістю стала можливість буквально повертати час назад.

Повернення Prince of Persia

Історія The Sands of Time розпочалася у 2001 році, коли Ubisoft придбала портфоліо компанії Broderbund, яка раніше володіла правами на Prince of Persia. Тоді генеральний директор Ubisoft Ів Гіймо звернувся до творця серії Джордана Мекнера з пропозицією створити нову гру.

Проєкт доручили команді Ubisoft Montreal. Розробники хотіли не просто продовжити старі ігри, а перенести їхній дух у тривимірний світ нового покоління консолей. Особливу увагу приділяли плавності рухів і швидкості, які були важливою частиною оригінальних Prince of Persia.

Команда була відносно невеликою, а багато її учасників були молодими розробниками. Художній директор Рафаель Лакост приєднався до роботи у 2002 році, тоді як Мекнер спочатку працював над сценарієм, а згодом став дизайнером та креативним консультантом.

Механіка, яка змінила гру

Однією з найважливіших ідей The Sands of Time стала можливість перемотувати час назад. Для цього розробники створили Кинджал часу — предмет, який дозволяв Принцу скасувати свої останні дії.

Ідея виникла дуже рано під час розробки. Мекнер хотів позбутися ситуацій, коли гравцеві доводиться постійно помирати та починати складний епізод заново. Замість цього помилку можна було просто виправити, повернувши події на кілька секунд назад.

Ця механіка стала основою всієї гри. Рівні, персонажі та навіть окремі елементи сюжету створювалися з урахуванням можливості маніпулювати часом. Водночас вона добре поєднувалася з акробатикою, яка стала другою ключовою складовою The Sands of Time.

Акробатика та палац Азад

Принц міг бігати по стінах, стрибати між платформами, пересуватися по колонах, розгойдуватися на жердинах та долати складні пастки. Завдяки цьому проходження значною мірою будувалося навколо руху вперед, а не традиційного дослідження рівнів.

Величезний палац Азад став головним місцем подій. Розробники прагнули зробити його вертикальним і побудувати проходження як подорож крізь різні частини одного великого комплексу.

Візуальний стиль гри надихався казками «Тисяча і одна ніч». Палац поєднував масштабну архітектуру, східні мотиви та фантастичні елементи. Навіть конструктивні обмеження рівнів команда намагалася перетворювати на частину ігрового процесу.

Історія Принца та Фарах

Сюжет розповідав про молодого Принца, який під час захоплення палацу Азад отримує Кинджал часу. Через його необережність вивільняються Піски часу, які перетворюють мешканців палацу на піщаних монстрів.

Принц змушений виправити власну помилку. Йому допомагає Фарах — принцеса, яку він зустрічає під час подорожі палацом. Їхні стосунки поступово змінюються разом із самим героєм, який протягом історії проходить шлях від самовпевненого юнака до більш зрілої людини.

За словами розробників Ubisoft, історія фактично була своєрідною пригодницькою версією історії про зомбі, дія якої відбувається у Стародавній Персії. Усі ключові елементи — Піски, Кинджал, акробатика та бойова система — були підпорядковані основній ігровій концепції.

Висока оцінка критиків

Після релізу The Sands of Time отримала дуже позитивну реакцію критиків. Версії для PlayStation 2, Xbox, GameCube та PC отримали високі оцінки, а гру хвалили за дизайн рівнів, акробатику, керування, візуальний стиль, сюжет і механіку перемотування часу.

Гра також стала одним із головних тріумфаторів церемонії Interactive Achievement Awards 2004 року. Вона отримала вісім нагород, серед яких Console Game of the Year, Console Platform Action/Adventure Game of the Year та Computer Action/Adventure Game of the Year.

На Game Developers Choice Awards 2004 року The Sands of Time перемогла в категоріях Excellence in Game Design та Excellence in Programming. Ще раніше, на E3 2003, гра отримала головну нагороду у категорії Best Action/Adventure Game.

Продажі та успіх Ubisoft

The Sands of Time стала важливою грою не лише для серії Prince of Persia, а й для самої Ubisoft. До березня 2004 року було продано 2,4 мільйона копій гри. Ubisoft називала The Sands of Time одним із головних успіхів свого фінансового року.

Успіх гри дозволив Ubisoft перетворити повернення Prince of Persia на повноцінне відродження франшизи. Уже наступного року вийшло продовження Prince of Persia: Warrior Within, яке змінило тон серії та зробило бойову систему значно масштабнішою.

Початок нової трилогії

The Sands of Time стала першою частиною трилогії, до якої також увійшли Warrior Within та The Two Thrones. Водночас кожна гра мала власний тон і підхід.

Перша частина була історією дорослішання Принца. У Warrior Within герой уже стикається з наслідками своїх минулих вчинків, а загальна атмосфера стає значно темнішою. The Two Thrones, своєю чергою, намагалася об'єднати різні елементи перших двох ігор та завершити історію.

Таким чином, The Sands of Time стала фундаментом для однієї з найвідоміших трилогій Ubisoft початку 2000-х років. Її механіки, особливо акробатика та маніпуляції з часом, стали впізнаваними елементами серії.

Спадщина The Sands of Time

Prince of Persia: The Sands of Time залишається одним із найважливіших прикладів того, як можна переосмислити класичну франшизу без простого копіювання оригіналу. Ubisoft зберегла головну ідею Prince of Persia — плавний рух героя та складні акробатичні випробування — але перенесла її у повністю тривимірний світ.

Особливе місце в історії гри займає механіка перемотування часу. Вона не була просто окремою особливістю, а стала фундаментом дизайну всієї гри. Саме тому The Sands of Time і сьогодні згадують як одну з найбільш винахідливих пригодницьких ігор свого покоління.

У 2014 році Ubisoft повідомляла про понад 14 мільйонів проданих копій The Sands of Time на всіх платформах. Гра також неодноразово потрапляла до списків найкращих ігор в історії та залишила помітний слід у розвитку 3D-платформерів і пригодницьких екшенів.

Через роки після оригіналу Ubisoft вирішила повернутися до цієї історії вже у форматі повноцінного ремейка Prince of Persia: The Sands of Time. Таким чином, гра, яка 6 листопада 2003 року мала фактично повернути до життя стару франшизу, сама стала класикою, до якої Ubisoft повернулася вже через багато років.

Нагадаємо, Call of Duty 4: Modern Warfare — історія гри, яка змінила напрям усієї серії.

Підписуйтеся на наш Telegram та Twitter, щоб бути в курсі останніх новин зі світу ігр і кіберспорту!

Останні новини

Players —  це сучасне медіа про український та світовий кіберспорт. Про ігри, гравців та для гравців. 

Зроблено в Києві з ❤️
Для новин, колонок та подкастів — news@players.com.ua
Реклама та робота з партнерами — adv@players.com.ua

Сергій Марченко (Головний Редактор) — sergey@players.com.ua
Баришева Ірина (Видавець) — iryna@players.com.ua
Антон Мазай (Видавець та Технічний Директор) — anton@players.com.ua
Політика конфіденційності
Ідентифікатор онлайн-медіа R40-06190
Онлайн-медіа Players призначене для осіб віком 21+
04080, м. Київ, вул. Туровська 9, +380633404475
© 2021-2026 Players. При використанні матеріалів порталу обов'язковою умовою є наявність гіперпосилання на сторінку розташування вихідної статті із зазначенням видання Players.